Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov В качестве преамбулы позволю себе процитировать одно терминологическое предупреждение, высказанное ещё дюжину лет назад:
As some of the previous threads have shown, people mean different things by the term. Gareth, please correct me if I'm wrong, but your usage and mine differ significantly. What you call «metaplot,» I tend to call «plot about large-scale events,» or even «changing setting.» Both of which I love. What I call «metaplot» might be thought of as a mandate, «Now we all must play this way,» usually as a published phenomenon.

So Rich, I'm most curious about exactly what you mean by the term. Contrast… say, the role of published metaplot in Mage, vs. the role of published metaplot in Hero Wars, vs. the role of published metaplot in Pendragon. I tend to use the term only for the first category. The second seems to me like «plot about large-scale events» (for purposes of honing Narrativist Premise) and the third seems to me like «changing setting» (canonically). The key to Hero Wars as opposed to Mage is that the players know all about it — it's not a matter of the GM channelling the information to them, like a funnel between game authors and players. Pendragon tends to be in-between in this regard (there's even a text passage which uses the funnel or channel metaphor, at one point).

Best,
Ron

Что же касается «амбулы», то метаплот/таймлайн кажется мне довольно бесполезным в качестве подобного таймера, и вот почему.

Действительно, в каждой игре рано или поздно наступает момент, когда пора заканчивать. Насколько рано или поздно, заранее прогнозировать практически невозможно. Бывает, что уже через несколько сессий ясно, что игра вроде получилась хорошая и интересная, но продолжать её дальше почему-то не хочется. А бывает, что кампания успешно идёт годами, достигая таких степеней закрученности сюжета, проработанности мира и сращения с персонажами, о которых в более короткой игре остаётся только мечтать. В этом смысле преждевременно зарезать кампанию, которая могла бы ещё идти и идти, заранее установив себе некие ограничители, — не менее реальная угроза, чем затянуть игру после того момента, когда она уже исчерпала себя.

Основные причины, по которым кампании подходят к концу — внешние: Вася устроился по выходным подрабатывать в стрип-клубе и больше не может регулярно появляться на сессиях, Маша подсела на киберпанк и постепенно теряет энтузиазм к нашему сказочному фэнтези, у Пети и Кати сложный период отношений, и это проявляется в том, что их персонажи полностью утратили способность к кооперации; и т.п… Такие вещи практически невозможно предусмотреть, а уж тем более заранее подстроиться под них при помощи каких-то внутриигровых инструментов.

Но есть и внутриигровые причины: бывает так, что игроки выработали более-менее все опции геймплея в рамках принятой концепции игры, и дальнейшие сессии будут восприниматься либо как повторение уже сыгранного, либо как радикальная смена жанра/подхода/фокуса, сравнимая с тем, чтобы начать новую кампанию новыми персонажами. Последнее, скорее всего, будет в такой ситуации проще, честнее и надёжнее, ибо опыт уже сыгранного не будет интерферировать с ожиданиями.

Вот такие вещи уже можно предусмотреть и даже предвосхитить при помощи каких-то искусственных таймеров. Но такие таймеры целесообразно привязывать, грубо говоря, к количеству сыгранного, а не к внутриигровому времени, которое с этим самым количеством сыгранного соотносится весьма и весьма опосредованно. То есть, счётчики должны быть скорее вшиты в систему: персонажи набрали 8-й уровень, взяли по феоду и завязали с приключениями/набрали 20-й уровнь и были взяты живыми в Вальгаллу/уронили человечность до 0 и стали демонами/заполнили все кружочки опыта и знают теперь Венеру, как свои шесть пальцев; и т.п. Таймер же, встроенный в сеттинг, рискует сработать в более-менее случайный с точки зрения геймплея момент.

Ну и общеизвестные минусы «метаплота», уравновесить которые тут особо нечем, при этом никуда не деваются.
+