Итоги голосования для комментария:
witpun
О, Отлично! Я как раз после поста Гремлина собирался подумать над границами применения этой механики, а вы практически сделали это за меня) Благодарю)
Но, похоже, я все-таки как-то косо выразил в посте свои идеи. Часть ваших возражений, как мне кажется, снимается сменой точки зрения.
1).
Тут не совсем игра, в которой фокус на хитрых планах. По задумке тут игра, в которой хитрые планы являются только одной из составляющих. И чтобы они не перетягивали на себя слишком много одеяла, эта механика и вводится. Это во-первых. А во-вторых, у игроков есть возможность подготовиться получше — раскачать свои личные колоды, и пройти проверки так, что мастеру ничего придумывать не придется. Ну а если недоготовились, то внезапные медведи — вполне закономерное следствие.
2).
Да, бывают более короткие и опасные пути — это и моделируется возможностью пойти на дело, не открывая всех карт, и получить потом внезапные последствия, возможно, уже после успешного завершения дела. Ну а если игроки внезапно придумали-таки какую-то кротовую нору, то, как я уже отвечал Гремлину, механика нужна, чтобы облегчать игру, а не чтобы ставить препоны. И мастре не зря там сидит.
3).
Если игроки пошли кто в лес, кто по дрова, каждый гнет свою линию и хвалит свое болото, то это в лучшем случае, провал командной работы. А возможно, уже и пвпшечка. В любом случае, скорее всего, это уже игра не совсем про хитрые планы, а, скорее, про соревнование. Так что, наверное тут уже нужна другая механика. К слову, возможность развешивать ружья Чехова в культе тоже есть) Но даже если ребята все-таки играют в индивидуальное планирование, можно дать им каждому свои карты, возможно, с опцией в будущем объединить вложеные усилия.
4).
Ну, тут уж меньшее из двух зол. Планирование в реальном времени на игре, как я уже писал, кажется мне не слишком удачной идеей, так что понадобилась моделька. А модель — это всегда абстракция и упрощение. Ну и кроме того, на вкус и цвет все фломастеры разные. Мне до определенной степени нравятся абстрактные модельки, потому что они дают словно из-ниоткуда информацию, которой у игрока нет, но персонаж может ее получить просто потому, что находится внутри ситуации, и воспринимает больше разных вещей. Тоже простор для отыгрыша)
+
Бозон медведя