Итоги голосования для комментария:
Ahill_ >> без претензий на универсальность, это сильная сторона движка и норма
А вот тут не согласен. ИМХО сильная сторона движка — «фокус на главном», т.е. на поддержании жанровых сценарных и поведенческих стереотипов (не знаю как назвать «фишек» «ходов» «хуков» «хаков»....).

Пока я вижу мифические ходы несколько по-другому (если честно по *W длинных компаний не водил и к моменту начала мифики моё видение может измениться):
мифические уровни (compendium classes) — способ дать игрокам почувствовать «волшебство начальных уровней» (*) заново. И игрок выбирает достаточно узкий, но применимый более чем в одной ситуации ход себе на будущее, создавая некий архитип.

Скажем так уровень «общности» ходов (если вернуться к стене и описанию похождений Диониса) должен быть примерно такой (короткая история):
Дионис спустился на землю. Все знали, что перепить его невозможно, а тому, кто перепьёт обещана золотая виноградная ветвь.
Локикун польстил богу изобилия поднеся ему в подарок кожуру от молодильных яблок и сказав, что ни только смертный но и бог не может его перепить и не мог бы в этот раз соревноваться «кто поднимет более тяжёлый чан».
Дионис согласился.
Торкун бросил вызов богу по силе и сумел поднять более тяжёлый чан.
Так друзья получили «золотую виноградную ветвь».


*) «волшебство первых уровней» — это ощущение, что твой персонаж маленький, а мир вокруг такой огромный и безграничный, но все пути для него открыты, что вокруг полно чудес, что ты не являешься «важной шишкой», но реально что-то сможешь изменить в будущем…
Как-то так, надеюсь правильно пояснил.