Итоги голосования для комментария:
Gremlin
Мне тут пришло в голову (тоже под влиянием чтения коммента Lenoran'а и ответа на него), почему некоторые люди негативно относятся к вживанию.
Возможно в их практике слишком часто встречался "промежуточный вариант", эдакое половинчатое неглубокое вживание, когда эмоциональная связь с персонажем уже есть, а полного погружения в него еще нет. Как раз тогда вылезают описанные тобой глюки: терять персонажа уже жалко, когда он попадает в тяжелое положение - уже за него переживаешь. А полностью отключиться от себя-по-жизни, жить и думать _только_ мыслями и чувствами персонаже еще не можешь. И, естественно, возникает желание "соломки подстелить" - подстраховать персонажа от попадания в неприятные для него ситуации. А поскольку нет полного вживания, игрок не чувствует персонажа и не полностью вовлечен в ситуацию "внутри игры", эта подстраховка осуществляется "неигровыми" методами - т.е. с точки зрения игрока. Грубо говоря, игрок делает заявки, которые логичны для него как для игрока с целью сделать персонажа максимально успешным. А не с точки зрения персонажа, как мог бы действовать персонаж, тоже желая достичь успеха.
Т.е. само по себе желание достичь успеха - оно есть и у персонажа. Но персонаж пытался бы достичь этого успеха другими средствами. Возможно неоптимальными с точки зрения игрока, но вполне адекватными, с точки зрения персонажа. Вот именно эта невозможность полностью перейти на точку зрения персонажа и порождает глюки, описанные в том треде.
Что с этим делать? Ну тут как в анекдоте - или крестик снять или трусики надеть. Ты предлагаешь один путь - полностью отказаться от вживания и встать на авторскую позицию. Но есть и другой - усилить вживание до исчезновения этой раздвоенности. Вживаться настолько глубоко, чтобы мыслям игрока об эффективности или еще о чем просто не оставалось места. И этот путь на мой взгляд, ничем не хуже (а многим и лучше ;)