Итоги голосования для комментария:
Ahill_ А не хочешь скрестить его с фэйтом?
Т.е. когда «скверна» является не только игромеханической плюшкой, но и сознательным выбором игрока?

Очень примерно в моей реализации это выглядело бы так:
1. У персонажа есть «тёмный аспект» (например жажда насилия).
2. Есть специальный ресурс жетоны судьбы жетоны мощи.
3. Мастер предлагает игроку, чтобы его персонаж совершил какую-нибудь гадость, связанную с тёмным аспектом(например — не оставляй улик, убей пленника).
-а) Если игрок соглашается — получает жетон мощу
-б) Если отказывается (доброе начало победило) — отдаёт жетон мощи.
4. Жетоны мощи дают игромеханические плюшки, конкретно на магию, примеры зависят от твоей игры, например это может быть одно из:
-а) Вообще сотворить заклинание — стоит жетон мощи.
-б) Перекинуть неудачный бросок применения заклинания — стоит жетон мощи
-в) Восстановить только что потраченное заклинание
-г) «Моментально вспомнить» эффект потраченного заклинания
-д) Усилить эффект (удвоить? +д6 урона? +2д6 урона)
-е) Любой класс даже не волшебник может использовать заклинания — за жетон мощи.
-ж) +2 к результату до броска (или +1, после броска). Ну или любые другие цифры, которые покажутся тебе правильными.

П.С.
Самый «тонкий» момент тут это пункт 3 (спасибо Dekk, что заострил внимание): требуется предлагать игрокам такой выбор, чтобы он был реально сложный, т.е. избежать с одной стороны: «мастер, конечно согласен, гони жетон» и с другой: «мастер ты заставляешьменя делать гадости. Мой персонаж никогда на такое не пойдёт. будешь предлагать такое — вообще не стану играть».

На мой взгляд это решается «притиркой» друг к другу мастера и игроков.
Также в оригинальной игре (Fate) советует выдавать жетоны судьбы на старте каждой сесии (по-умолчанию 3). Но не уверен, что в игре про «погружению во тьму» это хорошее решение.
+