Итоги голосования для комментария:
Erling
В противном случае, что дает приключению рассуждения о том, как долго и как сложно персонажам было сюда добраться? Значит ли это, что ваншот должен быть ограничен одной локацией? Или это значит, что дорога до другого места не достойна даже упоминания, разве что: спустя два дня вы подошли к ущелью?
Тут нужно отвлечься от фэнтезийного штампа «поди туда». У меня всё действие может происходить (обычно и происходит) в пределах одного города. Что делает сложной попытку добраться до определённой точки? Поиск возможностей попасть в эту точку — найти её, заслужить право в неё попасть, пробиться в неё и т.п.

А помимо логических связующих деталей, может быть и пытающихся создать живой и яркий мир, но обычно лишь тянущим, что называется, кота за хвост, есть еще и механика. Получение опыта и уровней, например. Какой сакральный смысл привносит этот элемент в короткую, на 1-2 сессии, игру? Не принимая в расчет, что некоторым игрокам просто нравится, когда их персонажи получают опыт. А инвентарь, в играх не про инвентаризацию или превозмогание заблудившихся в дикой местности граждан? Есть ли смысл обсчитывать его согласно выбранной системе, когда каверз с ним не предвидится?
Зависит от геймфокуса. С весом инвентаря, как правило, не вожусь, а вот его состав может представлять собой интерес. Например, я иногда дают игрокам возможность выбрать оружие для их персонажей. Что касается левелапа — наверное, он уместен, в частности, в том случае, если это служит демонстрацией возможностей системы. Например, в D&D левелапнуться посреди ваншота нетрудно, да и вообще система во многом строится вокруг левелапов. В универсальных системах я бы не стал маяться с левелапом на ваншоте.
+