Итоги голосования для комментария:
nonsense Рад, что понравилось.
На самом деле игроков планировалось 7-8, но уже на старте заявилось около 11-и человек. Потом кто-то ушёл, кто-то ещё пришёл. Собственно более менее активно игра шла до нового года, а с началом января наступил мёртвый сезон и люди стали редко появляться (в том числе и мастер). Можно было уже тогда тормознуть, но решил дать событиям поразвиваться дальше.
С форумками, кстати, почти всегда так — продолжать можно бесконечно, но когда-то надо закончить. Живые игры в этом плане отличаются, там редкие игровые сессии, во время которых игроки и мастер концентрируются на игре. А форумка тянется очень медленно, по кирпичику в день, это несколько выматывает само по себе.
Я вобще для себя давно решил, что форумки хороши для уже подобранной компании. Тогда у тебя будет точное, плюс-минус, количество игроков, а форумку можно будет совершенно спокойно в любой удобный момент заморозить, чтобы вернуться к ней позже. С рандомными игроками всё сложнее. Кстати, вобще удивительно, что они есть, эти рандомные игроки, потому что как раз из реальных знакомых вокруг никто почему-то не хочет играть в формате форумки (типа того, что тут у нас миллениум на дворе, соцсети, стримы, а форум — прошлый век).
Что касается системы — мне как раз хочется, чтобы игрок просто действовал исходя из мотивов персонажа, представляя как тот себя поведёт в мире игры. То есть, чтобы знание системы и её механик не требовалось для игры. Поэтому я скрыл все ненужные системные моменты, и в большинстве ситуаций сам делал броски за игроков. Другое дело, что я для порядка всё же зафиксировал все моменты, когда броски применялись и кратенько записал, что был за бросок, что выпало, и как это повлияло на ситуацию. Опять же, различные способности персонажей я подавал игрокам постепенно, по мере необходимости. Чтобы, так сказать, не бить рулбуком по голове :)
Вожу я действительно чистый импровайз, в который вплетаю какие-то заготовленные вектора и элементы. Собственно, зачем я и пилил все свои системы, чтобы они изначально поддерживали такой способ вождения. Или, хотя бы, минимально мешали. На выходе действительно получается заметный такой сюжет, что игроки привыкли наблюдать в рельсовых играх, хотя до игры его вобще не существовало.
+ -