Итоги голосования для комментария:
Rkat Вечер добрый, дорогой имаджинариум.

В первую очередь давайте разберемся в ситуации.

Есть 2 позиции которых придерживаются участники обсуждения:

1. Опыт должен выдаваться за многие факторы
2. Опыт должен выдаваться только за убийство/победы

Немного взгляд со стороны

Опыт-только-за-убийства — это хорошо смотрится в истории типа Dark Souls или Undertale — герой убивает других существ. Пожирает их души становится сильнее....
Однако в истории, про наследника-аристократа где акцент на интригах и дипломатии — этот подход мало уместен. Фокус истории — на социалке, дуэли будут, но по хронометражу куда реже.

И тут мы подходим к тому, что регламентирован в Pathfinder процесс набора опыта в большей мере за убийства(победы) над монстрами. Система разрешает мастеру выдавать опыт за нестандартные решения (см. pathfinder core). Но зачастую этот самый объем опыта остается на откуп игрового мастера, а если совсем точно «как-моча-ему-в-голову-ударила».

Собственно его надо регламентировать. И традиционно в ролевых играх есть 3 источника опыта

1. Охота за «душами» — ДнД подобные ролевки флагман этого подхода. Убил монстра получил экспу
2. Экспа за челендж — Флагманом является линейка Темной Ереси, Вархаммер ваше все — там игрок/мастер определяет цели. И дробит их на маленькие подцели. Которые и награждаются экспой (вычислить сланешита — большая цель, состоящая из маленьких — получить доступ к базе данных, успешно допросить свидетелей, выжить в ходе нападения убийцы и т.д.). В ДнД подобных системах — большую цель называют квестом, и также обычно награждают опытом.
3. Качество игры — по сути, насколько я могу видеть, подход предложенный Hollow Bleach, это адаптированная система WoD. Там экспа никогда не начисляется за убийства. А почти по этой шкале

— Автоматом за окончание игровой сессии 1 экспы
— За завершение главы 1 экспа
— За отыгрыш 0/1 экспа
— За концепцию 0/1 экспы
— За Героизм 0/1 экспы
— За историю 0/1 (несколько отдельных глав с общим сюжетом)
— За мудрость 0/1
— За опастность 0/1

И в конце игрок пишет чему научился его персонаж за сессию и как это повлияло на его личность. И мастер эти изменения персонажа также оценивает.

Первое — стимулирует игроков придумать качественные билды, и истребляет Тордеков(и это хорошо). Второе стимулирует игрока думать, планировать достигать успеха и целей, а не просто плыть через «катсцены», время от времени помахивая мечом.
А третье — таки стимулирует повысить общее качество игры. WoD тот же он полностью ориентирован на то что-бы игра была постановкой в которой рассказчик режиссер — а игроки актеры. И поэтому сама система на уровне внутреигрового опыта, толкает ГМ-а коспелить станиславского
-НЕ ВЕРЮ! Старайся лучше! НЕ ВЕРЮ!
И это очень хорошо ) Потому что театральная труппа без режиссера превращается в балаган. А с хорошим режиссером — смотреть приятно на результат.

Конечно в меня сейчас полетят помидоры.

Субъективность! Какое право мастер имеет лезть в персонажа игрока! Как он смеет оценивать его игру тем более экспой!.. Да вот в чем дело. В любом случае игра мастера — это в основе творение одного субъективного демиурга, которому нужно создать для игроков определенную вертикаль «что хорошо что плохо», для игры которую он ведет.

Так что WoD-оподобная система в Pathfinder. Отличный инструмент мастера, для режиссирования игры.
+ -