Итоги голосования для комментария:
Ahill_
Существует целая серия доводов, указывающих на то, что «начисление игры за отыгрыш в НРИ это плохо» (*).
Первым
, и пожалуй главным, из них будет то, что действительно глубокая внутренняя мотивация персонажа существует лишь в голове игрока (отыгрыш, который вы наблюдаете лишь отражение глубоких внутренних мотивов на игровые ситуации). Поэтому всякие призывы «давать экспу за отыгрыш» сдвигает фокус с внутренних мотиваций игрока на внешние.
Тут не лишне будет указать, что при наличии внутренних и внешних мотиваций в одной деятельности внешние мотивации подавляют внутренние (вот такой мета-анализ: psycnet.apa.org/journals/bul/125/6/627 ).
В применении к НРИ и отыгрышу: при выдачи экспы от ДМа за отыгрыш внутренняя мотивация «хорошо отыгрывать, потому, что отыгрыш это прекрасно» падает. Вы уверены, что это то, что вам нужно?
Вторым
(и не менее важным) будет то, что этот подход ничего не лечит (т.к. вылечить ничего не может в принципе). Если игроки не хотят и не стремятся хорошо отыгрывать или совершать «правильные» (что бы это не значило) поступки в игре, а хотят нагибать — то этот подход не заставит их
любить родину из-под палки
хорошо и глубоко отыгрывать, или совершать «правильные» действия их персонажами.
Если игроки не хотят отыгрывать, то подобный подход просто заставит их заниматься имитацией
.
В третьих
этот подход довольно плох, как «обратная связь» (ну если только ДМ не хочет построить всех игроков). Потому, что для выдачи сигнала «хорошо ли Коля играет» будет достаточно 15-минутного диалога в конце встречи что понравилось\что нет и почему. Замечу, что тут важным моментом будет именно диалог и взаимное равноправие участников: каждый может высказать, услышать ответ и мотивы, а также послушать что хорошего\плохого лично он сделал.
Начисление экспы ДМом в одностороннем порядке также не способствует диалогу, в котором все стороны слышат друг-друга.
В четвёртых
сравнение игроков между собой провоцирует зависть конфликты и мелкую грызню между игроками или претензии к ведущему. Вот смотрите именно ведущий (во многом) распределяет стоплайт и гарантирует «возможность блеснуть» (защиту ниши) для разных игроков, а потом ещё раздаёт плюшки за «хорошую игру». Получается идеальная ситуация для провокации конфликтов:
все игроки хотят играть хорошо, ведущий дал возможность блеснуть только Васяноэлю (пероснажу Васи), а потом в конце сессии ещё и наградил Васю экспой как лучше всех отыгравшего. Вы уверены, что вам нужна система, которая так работает?
Ну и в конце хочется добавить, что если возникает ситуация, что один игрок Петя регулярно отыгрывает «хуже» других, а другой Вася «лучше», то
я бы предпочёл иметь систему которая выявит в чём проблема Пети и поможет Пети играть лучше, а не систему, которая будет регулярно наказывать Петю и награждать Васю.
В конце хочется добавить, что В целом (во всяком случаи в моих кампаниях) игроки в НРИ — люди которые имеют стойкую внутреннюю мотивацию на хороший отыгрыш и давать им «крохи экспы» дополнительно нет необходимости.
*) В ходе дискуссии
imaginaria.ru/pathfinder/houmrul-po-opytu.html#comment197187
выяснилось, что данная система не преследует каки-то функциональных целей (ничего не лечит \ ничего существенного в игру не добавляет) и привнесена скорее по принципу «в другой игре нам понравилось, добавим это в PF».
+
-
Ratty
flannan
Кейт Вергона
Tempestus
ariklus
Nix
Hollow Bleach
DmitriyIoannovich
Rkat