Итоги голосования для комментария:
Arris
Убраны всякие рудименты в духе случайной накидки длительности и пр.

Ну то есть магию сделали из искусства инструментом в духе «кнопку нажал — спина вспотела».

Чем лучше — тем проще для того, кто пришел на игру ради динамичной и простой боёвки, чисто ради развлечения. Об этом, кстати, было видео «Как водить олдскульность»

Ну, пусть их. Не скажу, что мне такой подход близок, но мешать так играть я не буду ;-)

Насчет выпуклости образа я бы поспорил :) Но тут надо отметить, что у меня синдром утёнка. Я вырос на двойке (не надо это понимать так, что я вырос исключительно на двойке, просто из всех дындей я люблю и трепетно отношусь только двойке со всеми её проблемами) и нынешнее упрощение систем мне вовсе не по душе.

Если персонажа сделать проще — это не означает, что он будет более выпукл всегда. Потому что создание персонажа — это творческий процесс. И чем больше сковывает система — тем больше приходится изворачиваться — и, соответственно, тем более интересные результаты получаются. Ну, «больше-меньше сковывает» — в сравнении двух версий одной линейки, очевидно.

Пятёрка более отсылает к старым временам в этом смысле.
Угу. Не считая того, что второй круг заклинаний становится доступен первоуровневому персонажу буквально после 2-3 сессии — на 3 уровне. Если в двойке это было 5000 экспы у мага, то в пятерке… 500? 600? (играл, но не помню).

Разная прогрессия опыта отодвигала приход могущества на более поздние стадии игры. Файтер становился круче быстрее, чем маг, потенциально могущий перекрыть его ниши. В пятерке, как я понимаю, все левеляются одновременно. И для «уравнивания возможностей» применяются какие-то другие способы.

Кстати, какие, кроме ослабления заклинаний?
+ -