Итоги голосования для комментария:
Geometer
Я не участник (и, кстати, со стороны не очень могу оценить игру — потому что не любитель болезненно-декадентской эстетики, которая тут часть атмосферы — из-за чего, кстати, некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного), но пояснения дать могу. Участники, если что поправят, надеюсь.
Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.
В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
+
Ome Ocelotl
Thousand