Итоги голосования для комментария:
Егор В общем, изначально у нас так и было. К сожалению, такое абстрактное представление города не позволяет обыгрывать некоторые ключевые моменты.
1) Тайм-менеджмент. Прикидывать, сколько времени займёт поход из одного квартала в другой, приходится на глазок. А прогулка по лавкам в одном квартале? А ползанье по канализации? Постоянный учёт времени зачастую становится частью вот этого «олдскульного» стиля, старые системы на это рассчитаны. Там, собственно, есть понятие небоевого «хода», который обычно равен 10 минутам. К этим ходам привязываются различные события (например, длительность действия факелов, заклинаний, проверка на случайные столкновения).
2) Исследование. Изначально я хотел, чтобы город тоже можно было исследовать — по разным кварталам у меня были раскиданы разные тайники и злачные места вроде входов в данжи, которые игроки могли бы находить по заявке «обшариваем улицы». Но подобный процесс выглядел чересчур абстрактно — вроде они и обшаривают улицы, но при этом вообще ничего не узнают про город. Не ходят по его закоулкам, не видят незнакомые лавки и заведения, не знакомятся с новыми персонажами, не составляют карту, в конце концов. Обычно в современных играх это в норме вещей, да. Но если посмотреть на старые вещи вроде City-State of the Invincible Overlord или почитать, как Гэри водил свой Грейхок, то там города были расписаны до каждой улочки и персонажи пробирались по ним, как по своего рода «цивилизованным данжам» — не прекращая исследования.
В общем-то, изначально я собирался продолжать представлять кварталы достаточно абстрактно, пока у нас не возникла необходимость иметь конкретный план города. Во всей этой затее с похищением я понимал, что игрокам нужен будет какой-то план улиц. Причем крайне желательно, чтобы я не просто дал им небольшой кусок и сказал «вот тут вы нападёте на экипаж леди фон Скорн» (это откровенное ламерство, имхо), а они сами обошли предполагаемый маршрут, выбрали место для засады, просчитали пути отхода. Вот тут-то уже возникла необходимость обзавестись полноценным городом.
3) Я уже цитировал в прошлых темах, но всё-таки сделаю это ещё раз, поскольку стараюсь руководствоваться именно этими принципами в данной конкретной игре:
This city is meant to feel more like a dungeon than a vacation spot in a tour book – it’s an amorphous dark space through which the characters grope and carve their way over the course of their adventures.
This is the way Vornheim meant to be played… и в целом получается достаточно круто и интересно, хотя для меня такой стиль тоже весьма непривычен. Впрочем, я начинал эту игру в том числе и с целью попробовать себя в новом жанре.

Про то, как это происходит конкретно, надо писать целую статью, наверное, но в целом процесс меня весьма порадовал.
+