Итоги голосования для комментария:
Евгений
1) Маловато сеттинговой инфы. Если бы это был типа хак на Darkest Dungeon — игра бы нас отсылала к Darkest Dungeon, если бы это был хак ДС — аналогично, знакомый с ДС мог бы полностью использовать игровой лор для своих приключений. Что делать с этими тезисами в «столпах» — пока неясно. Наверное, надо дописать DWшные гайдлайны типа «нарисуйте карту с белыми пятнами».
2) Я также присоединяюсь к вопросу выше. Понятно, что у навыков Фейта есть свои ниши, но если уж сокращать общее кол-во навыков, то ниши надо расширять. Почему дефенс от стрельбы нельзя делать
Меткостью?
Опытный лучник знает, где и как встать, чтобы уменьшить шанс попадания по себе из пращи или лука. Меня также удивило, что есть магический навык для атак и создания преимуществ, но нет магического навыка для защиты от магии.
Вера — мой щит
У вас принципиально нет верховой езды?
3) Зачем вам в
Путешествиях
некое подобие игровой структуры по организации путешествий? Дефолтные правила по контестам и челленджам в FC справляются с этим лучше.
4) Количество слотов снаряжения зависит от
Телосложения?
5) У вас завасянены шрамы. На одну сущность повешено и экстремальное последствие (поглощающее
любое
количество урона), и некое подобие коррапта из Fate Codex. Я также не понял про шрамы-последствия и жетоны. Это работает как экстра за рефреш? Типа, за пункт рефреша шрам дает возможность творить магию или надо каждый раз тратить жетон, чтобы активировать магическую способность? От какого навыка это работает, от любого применимого или она как аспект, дает +2/переброс в соответствующих ситуациях?
6) Скрытый трюк монстра в FC — это dick move. Скрывают как правило аспекты (причем в формулировке, предполагающей раскрытие в будущем), но не трюки. Я бы ооочень осторожно вводил в игру такую фичу и дважды подумал в отношении FC. Ну и еще не мешало бы некую ясность ввести про аспекты-уязвимости — сумбурно написано.
+
Вантала
vagrant
DarkStar
Brandon