Итоги голосования для комментария:
Егор Ну, начнём с того, что
Если ты знаешь чем все кончится
это, скорее, всё же
ы точно знаешь, какой «должна» быть финальная сцена
Далее. Вот это утверждение
но не менее плохо, если ты вообще не представляешь, разрешение какого именно конфликта будет означать завершение приключения.
истинно только для какого-то конкретного стиля игры, который действительно подразумевает наличие «центрального» конфликта в принципе. Нет ничего плохого в сэндбоксе, где центрального конфликта нет, а игроки просто занимаются, чем захотят. Игра может закончится на полуслове, когда всем надоест, или участники могут выбрать подходящий момент — достижение какой-нибудь значимой для них цели, к примеру (что совсем не равно «разрешению задуманного мастером конфликта»).
Кстати, именно вот этот маркер — отсутствие центрального конфликта — является в моём понимании признаком «трушного» сэндбокса. Впрочем, исключительно имхо, об определении сэндбокса уже было сломано немало копий.
В целом, подобные чеклисты сколько-нибудь осмыслены только в том случае, если подробно оговаривать, для приключений какого именно стиля и способа построения они подходят. Вон там Франц написал отличную заметку про модули и приключения — но сейчас это отнюдь не единственный метод. Как минимум, есть ещё «набор конфликтов» а-ля AW и множество промежуточных вариантов.
+ -