Итоги голосования для комментария:
Erling
Даже в приключении, где существует центральный конфликт и он задан мастером. Зачем продумывать, как он может закончится? Я люблю делать приключения именно так — придумать конфликт, поместить в него игроков и смотреть, что из этого выйдет. Это один из источников моего фана — смотреть, что сделают игроки и что в итоге получится.
Разумеется, я и не призываю обязательно готовить закрытый перечень исходов или проталкивать определённый исход.

Я говорю, что придумывая опасный и таинственный культ, терроризирующий город, ты предполагаешь, что уничтожение главного артефакта культа (которое может произойти, хотя и не обязано) приведёт к его распаду, а также к тому, что персонажам игроков нужно будет заняться чем-то новым. Даже если это новое будет продолжением старого (например, осколки культа будут искать новый артефакт).

И эта возможность следует не из стремления создать рельсы, а из описания самого культа, строящегося вокруг этого артефакта. Ну то есть ты не обязательно думаешь «так, им надо уничтожить культ (через уничтожение артефакта)». Но ьы автоматически прорабатываешь такую возможность, придумывая культ и его природу.
+