Итоги голосования для комментария:
Циркумфлекс С этой точки зрения, нет никакой разницы придумываешь ты это сам или выбрасываешь случайно.

Абсолютно. Твой разум это тоже генератор.

Не стоит радикализировать этот момент, на самом деле. Когда в игре наступает момент при котором ведущему надо определяться с наличием/отсутствием какого-то внутриигрового факта и его состоянием — НЕ ВАЖНО как ведущий принял это решение.

Более того, момент «замораживания» фактов я считаю одним из признаков деградации мастерских практик. Вот кинул ты кубик, увидел, что культ строится вокруг артефакта. А дальше что?

Точно также, как ведущий не представляет себе всех потенциально существенных деталей описываемого заранее и придумывает какие-то из них на ходу, так же и бросок не даст ему таких деталей*. И ведущему придётся работать на них.

В том числе и описать КАК ИМЕННО вокруг этого артефакта строится культ. А так как каждый ведущий отдельный и независимо мыслящий человек, это и обеспечивает чудовищную реиграбельность, разнообразие и пришитость к каждой игровой группе.

Это и делает старые ДМские практики тотально отличными от того, что мы имеем в Forgotten Realms — мир прописан, все читали сеттингбуки. У всех он одинаковый. Или вот (если говорить о культе) Rise of Runelords написаны таким образом, что все кто в них будет играть получат на выходе примерно одно и то же. С разницей в несущественных деталях.

Отмечу также вещь сверхважную, естественной и распространённой является (являлась) ситуация, при которой ведущий на ходу изменяет какую-то часть своих задумок (или результата броска по случайному генератору) в ответ на реакцию, полученную от игроков. Это может быть и просто неожиданный вопрос-уточне игрока, а может быть и вопрос в который зашита идея лучшая, чем успел придумать ведущий («Я правильно понимаю, что всех культисты — уже мертвы?»).

Если посмотреть на то как написан первый фэнтези сеттинг от Judges Guild под углом этих рассуждений, то «многое становится понятно».

*За исключением очень специфических ситуаций.
+