Итоги голосования для комментария:
Geometer Вот, не покушаясь на основную линию (и по личному мнению я ближе к тебе, чем к Дмитрию, но это другой вопрос), замечу, что высказывание весьма интересное. (И за счёт неформализуемого «только заложенные подходы», конечно, достаточно труднопроверяемое — потому что правила oD&D, увы, не написаны легко для однозначного толкования, иначе бы не потребовались все поздние варианты). Там точно не примешивается неявно «имея определённый ролевой опыт и его шаблоны»?

И разделяется ли «сделать плохо» и «провести плохо»? Потому что значительная часть механик пост-OSR систем, как я понимаю, как раз посвящена этому — решению задач получения гарантированных или почти гарантированных интересных сцен и подсистем за счёт более формальных механизмов (и тут как раз есть ощутимый прогресс). Вот тут у OSR обычно определённая проблема, как я понимаю — набрать опыт ведущему можно (и он в ситуации, когда тебя бросают без спасательного круга набирается обычно несколько быстрее), но итог — скорее преимущество ведущих, чем систем и подхода. Большая формализация порождает свои проблемы, но объём правил для большей формализации не обязан быть существенно большим (и системы с другой, более поздней идеологией, прекрасно играют на том же поле, имея представителей в разы меньше по объёму чем олдскульные варианты).

Можно как-то более явно прикинуть, что является основными подходами к написанию модулей в oD&D-стиле? Можно очень тезисно и крупноблочно.
+ -