Итоги голосования для комментария:
Geometer Ну, если ты предпочитаешь разбивать подветки — мне не сложно разбивать, не беспокойся (могу для пущей древовидности отвечать на заглавный пост, если пожелаешь).

Быть хорошим ведущим и игроком — это естественное состояние человека.

А вот, измученные цифрами, несчастные мидскульщики вынуждены крутиться в тесном пространстве прокрустова ложа между «формальными механизмами» и «естественным эффектом развития редакций D&D», и не узнавать себя в зеркале.
Я бы, кстати, не говорил так однозначно — просто создавать затычки для решения проблем при раскрученном маховике воображения действительно довольно просто, но вот создавать хорошие затычки для интересного решения проблем — не столь уж тривиально (и, как со всяким искусством, на мой взгляд создаёт весьма неудачное количественно разделение на таланты и бездарности). То есть взгляд на «мидскульщиков» (и, видимо, «ньюскульщиков» и всяких «постскульщиков») как лиц, строго зажатых в формальные рамки и не выходящих за них — он видится мне перебором.

То есть если сводить тезис до «включать голову и воображение очень полезно, и помогает действовать на ходу» — это бесспорный тезис. Просто я бы сразу хотел заметить, что олдсульный подход, когда этому учат спартанским образом — он мне кажется следствием не столько осознанного подхода, сколько ситуации, когда нужда превратилась в добродетель. А тот безусловно верный тезис ещё и находится в диалектическом единстве с другим безусловно верным тезисом «полезно иметь работающие механизмы для разгрузки ведущего от пустяков», и баланс между «надо освоить» и «надо научиться» достаточно идивидуален.

Собственно, на мой вкус разные рекомендуемые варианты этого баланса нащупывались в разное время и разными методами. Вот чтобы быть более предметным — скажем, весьма лёгкий в смысле механического скелета Dungeon World фактически под тот же тезис заполнения пустых мест «описывай, чтобы это было круто» попадает стопроцентно, но при этом его скелет устроен иначе, чем у олдскула. Очевидно, что DW-шные принципы рассмотрения процесса — они тоже «зело полезны», донося почти тот же набор простых истин вида «не позволяй провисать», «в каждой сцене должна быть ощутимая ставка» и проч., но исходят от другой отправной точки. В смысле формального каркаса правил DW-то предельно жёсток (структура ходов, при всей гибкости толкования внутри, закрыта; триггеры вмешательства прописываются явно и так далее).

То есть мне кажется что «это естественно» или даже «этот язык описания — естественный» — оно запросто может оказаться иллюзией, потому что находятся другие пути, тоже кажущиеся освоившим естественными. (Специально подчёркиваю — что «может», а не «я уверен». Но поддерживает меня пока что довольно общее соображение — любимый подход почти всегда кажется естественным).
+