Итоги голосования для комментария:
Geometer Воды я пока что не написал, надеюсь. Пост выше просто очень краток.

Давай попробую тебе развернуть — в рамках, увы, малого времени (попробую написать и большой пост, но время появилось только сейчас, и через пару дней пропадёт снова).

Понимаю, что обидно (другое дело, что ты зря скатился на простую эмоцию). Беда скорее в том, что там вложена душа вместо анализа (не совсем вместо, кстати — обобщения есть, у меня тут скорее ожидания на большие сработали и сказались на оценке). И зря ты не обращаешь внимания на благодарность — я её тебе привёл совершенно искренне (и там тебе уже обеспечивают в теме положительный эмоциональный отклик, нет?). Она краткая именно потому, что пост выше краток.

Смотри, вот в чём (на мой вкус) беда. Я уже раскатал губу на твои слова, что есть некоторый подход, в рамках которого трудно испортить приключение — а получил, в общем-то, не столько целостный подход, сколько советы по украшению. Во всяком случае в тех 20 пунктах я не вижу целостного подхода, который позволяет «не испортить» — они разнородны, и значительная масса само по себе не является скорее способом добавить вишенку на торт. В этом смысле завлекалочка про орков, которые ходят по 4d100 оказалась (на мой вкус) более содержательной. Сработал эффект «трейлер был лучше».

Я там из двадцати пунктов вижу два выглядывающих более общих принципа:
Принцип 1. Создавать подземелье (будем называть место так) с многослойной историей и ни в коем случае не давать её открытым текстом. Награда за сопоставление фактов и понимание истории\предназначение есть часть награды за работу головой (Пункты 5,9,10,11,14,15,18 и, с оговоркой, 19 — на мой взгляд всё просто следствия этого принципа). Это отличный и хороший принцип сам по себе. Другое дело, что он в общем-то не дуракоустойчив (и в худшем случае мы можем получить отлично продуманную историю подземелья, которая не будет раскрыта никак), хотя пункт 9 у тебя скорее призывает к тому, чтобы в такое не скатываться.
(В скобках замечу — мне к принципу 1 кажется хорошим дополнением не упомянутый явно Принцип А — вместе с многослойной историей не забудьте поставить себя на место действующих сил и попытайтесь делать ловушки и преграды эффективными с их точек зрения; поработайте головой. Он тоже не дуракоустойчив сам по себе — если у Асерерака нет тайной цели заманить приключенцев поглубже, мы можем получить убойную ловушку на входе; но Принцип 1, особенно при ограниченных ресурсах сторон в подземелье дополняет неплохо).
И Принцип 2 (сюда я отношу пункты 2,7,12,16,17,20) — смотрите с позиции игроков, не допускайте провисаний и не забывайте про чёткие промежуточные цели, не заканчивающиеся одновременно. В общем-то это принцип тоже хорош и он весьма общий. Собственно, на его эксплуатации многое основано и помимо НРИ — скажем, игровой процесс почти любой MMORPG (насколько я знаю — опыт маловат) на нём построен. В худшем случае — только на нём (тут должна быть картинка: Брейн пытается убедить Пинки перестать бежать в колесе, а тот отвечает «погоди, у меня такое чувство, что я вот-вот куда-то добегу!»). Попытки такое описывать более формально, кстати, есть — например, на мой взгляд, более подробный алгоритм на той же основе это, например, принцип подземелья из пяти комнат. Он, повторюсь, отличен — но в такой форме умеренно дуракоустойчив, нет?

А 4 и 7 на мой вкус именно что способы добавлять «вишенки».
+ -