Итоги голосования для комментария:
Geometer
Повторю, мне кажется, что если проблема в том, что ведущий хочет любую заявку трактовать как повод для проблем (то есть хочет прицепиться к неточностям и любое описание есть уязвимость), то беда именно в подходе ведущего, и начинать надо с этого. Конечно, можно сократить все описания до нуля, биографию персонажей до «враги сожгли родную хату» (чтобы, упаси боже, не оставить уязвимой семьи, знакомых, привязок к миру) и так далее — но это скорее неудобный подход, который не стоит культивировать в любом случае. Теряется или существенно приглушается одно из основных достоинств НРИ — кооперативность и творческая обработка заявок.
Что до того, что персонаж находится внутри сцены, а участник снаружи — так это обычно компенсируется тем, что мы не в угадайку играем, а создаём описание, которое должно быть интересным и нравящимся участникам, а не проводим реальную полостную операцию или сажаем самолёт, потому у нас есть гораздо большая вольность в действиях, чем в реальности (считая и описание лайфхаков). Добавление деталей мира и при классическом распределении прав может быть доступно и игроку (даже в стандартной игре с типичными обязанностями мастер-игрок второй не может, конечно, добавить в описании ещё одну дверь в комнате подземелья, но запросто может уточнить, из чего сделан походный рацион, который ест персонаж или какие инструменты были в пыточной камере борбров-оборотней, когда будет использовать их, чтобы снять шкуры).
Не совсем понял суть описанного подхода. Можете раскрыть подробнее?
Ну, в соседних темах точно сделают подробнее, попробую кратко. Стыковка «описание-механика-результат» может быть разным. Вот совсем навскидку:
1) Дана заявка в любых терминах, используется жёстко заданная механика, по итогам описывается результат.
2) Дана заявка во внутриигровых терминах, по результатам кто-то (обычно ведущий) решает, какая именно механическая подсистема используется, по итогам описывается результат
3) Дана заявка во внутриигровых терминах, решается применяется ли вообще тут механика, если да — то как в 2).
Это ещё не касаясь кучи мелочей, в которых дьявол — то есть порядка применения разных вещей и их толкования в игровом мире, к примеру. Означает ли по умолчанию низкий результат проверки дипломатии, что персонаж неудачно обратился к герцогу — или что герцог был не в духе? В общем, вариантов много.
Так вот, я в отрывке, который вы просили пояснить — о том, что мы сейчас разбираем скорее первый вариант, с однозначно сопоставимой механикой, которую не надо истолковывать (или едиными принципами проверки для разных областей) и некоторым набором умолчаний относительно внутриигрового смысла навыка. Это, в общем-то, не такой уж естественный подход — во всяком случае, для игр старой школы, которые были упомянуты, абсолютная норма, когда заявка обсчитывается существенно по разному, в зависимости от того, куда она отнесена, и это не считается нежелательной ситуацией. При этом речь даже не о том, что шансы разных исходов могут сильно измениться, в зависимости от того, что вышло на первый план (как в анекдоте — «ты спрашивал, можно ли курить во время молитвы, а я — можно ли молиться во время курения!»), но о том, что ощупывание пола десятифутовым шестом может дать автоматическое определение ямы-ловушки, попытка прокатить через коридор набитый камнями рюкзак — срабатывание на 1 из 6, а попытка идти медленно, осматривая все трещины и стыки — проверку умений вора на процентнике.
+
flannan
ariklus