Итоги голосования для комментария:
DodoHan Вот как это вижу я.

Если мы хотим драматического противостояния со скрытным убийцей, то мы делаем как Риддли Скотт в Чужих. Мы не убиваем Рипли в первые пятнадцать минут. Мы демонстрируем опасность (Лицехват, Грудолом), мы убиваем статистов (весь экипаж), мы нагоняем страх и паранойю (датчик движения, ичезающие фиг знает куда союзники). И это интересно.

Детали можно придумывать любые. Фильмов ужасов и всяких детективов наснимали достаточно, что бы набрать приемов на 100 игр. Но думаю, что все они в три вышеописанные категории попадут.
Чем это противостояние закончится — не важно.
Если у вас детектив, то герой, наверное, вычислит убийцу и арестует его.
Если триллер — вычислит и убьет.
Если боевик — подготовится к встрече и убьет.
Если драма — убьет путем больших жертв.
Если трагедия — убийца может достигнуть цели и персонаж игрока погибнет.

Соль в том, что если мы хотим сделать противостояние с убийцей, это должен быть длящийся процесс, где обе стороны делают какие-то осмысленные шаги.
+ -