Итоги голосования для комментария:
Ahill_ В общем случае (имеет смысл обсуждать причины такого гейм-дизайна или ты сам их понимаешь?) это правильный подход. Если последствие отдалённое — игроку лучше его не знать чтобы в длительной перспективе не наметагеймить.

Если же последствие немедленное, то все плюсы такого подхода пропадают (наметагеймить просто некогда, делай бросок, огребай последствия), а минусы существенны, ты лишаешься возможности сыграть нормальную ситуацию, хорошо подстраиваемую под законы жанра:
— Коган, стоит на посту вторым? Коля брось кубик на персепшн.
— д20+3 = 10,
— только Коган отошёл к границе лагеря (гм… ну ты понимаешь зачем) два неприметных тёмных пятна ожили, оказавшись полу-эльфами в плащах-невидимках, обнажили кинжалы и кинулись на него, ещё одна тень метнулась по направлению к спящим товарищам.
— ну что ж 10 — всё-же достаточно мало, перс успевает либо активно защититься от них либо поднять тревогу (в противном случае неясно успеют ли друзья проснуться вовремя, а значит проснуться вообще).

Вот на мой взгляд (с поправкой на жанр и стиль) в этой ситуации всё отлично:
1. Враги достаточно компетентны чтобы подобраться «на расстояние удара кинжала»
2. По законам жанра у персонажа есть возможность как-то отреагировать в последний момент
3. Игрок бросил кубик и по его результату получил «частичный успех» (интересный выбор или защищать себя или разбудить друзей).

В общем: если правила перестали соответствовать условиям применимости — вполне разумно их пересмотреть.
Правила не священная корова — а набор инструкций, позволяющей сделать игру лучше.
+ -