Итоги голосования для комментария:
DarkArchon
но прежде чем просто взять и убить партию, стоит как-то обозначить для них глубину задницы, в которую они забрались, кроме как словами «будет высокая смертность, будете неосторожными — умрете без вариантов», а мы то осторожными были, мы часовых выставили, в логово к дракону не лезли, важных людей не беспокоили, вывод — это просто мастер мудила.
Вот ты сейчас описал причину, по которой я завел топик. Потому что почему мастер мудила? Потому что он покидал кубики в закрытую, чего-то там посмотрел в таблицу — и TPK. Все мертвы. Именно для таких ситуации в GURPS есть принцип — у тебя всегда есть resistance roll. Ты всегда можешь на что-то кинуть и попытаться спасти себя — пусть даже шансы у тебя никакие.
Так вот, суть именно в том, чтобы иметь игромеханику, которая будет учитывать то, что они выставили часовых, ловушки расставили, факелы разожгли, но все равно умерли при встрече с троллем — и эта игромеханика будет активной, в ней игроки смогут принимать решения и влиять на ситуацию, хотя бы и ретроспективными заявками. Точно так же, как они могут найти лучшую броню и оружие, обвешать себя заклинания, молиться всем святым — и все равно помереть в бою и ордой гоблинов.

Если у тебя история про тролля
У меня нет истории про троллей. Но у меня нету и истории про игроков. У меня нету истории. Суть в процессе, а не в конечном результате.