Итоги голосования для комментария:
Илья
Я не согласен. Если взять персонажа и начать искренне и страстно его отыгрывать со всеми его желаниями нажиться, узнать новое и, главное, с желанием выжить и отдохнуть, то, во-первых, ни о какой «тренировочности» речи не идёт, а, во-вторых, незапланированная большая история, куда круче, чем запланированная.
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Тут это много раз обсуждалось, но не все готовы так играть. Я согласен, что чем выше ставка, тем азартнее игра, но на старте, когда игроки мало что знают о мире, они всё равно будут смотреть на персонажей как на трупов. «Вот я хотел показать что он за человек, у меня столько было запланировано, а он вжух и так глупо умер. А копипастить в следующего как-то не хочется».

Я вот не понимаю.
Вообще обычно, завявка звучит «я обыскиваю комнату/коридор/путь перед нами».
Ну смотри. Опять, пример с аномалией.
С современным подходом это «я пытаюсь понять, радиус и силу аномалии, ок кидай Знание „аномалии“, отлично, вот что ты узнал», с более детальным подходом, на ту же заявку, я спрашиваю «а как ты это делаешь?» и исходя из того, что аномалии нарушают законы физики, а ещё могут быть аномалии о которых ни игроки, ни персонажи даже не слышали вот тут и начинается цирк. На что оно реагирует, оно реагирует сразу или с запозданием, действует ли оно на физические предметы или только на организмы (пси поле) итд. И мы получаем 100500 способов того, как это проверять. Да, типовые аномалии скорее всего будут одинаковыми, с минимальными отличиями (радиус, сила, срабатывание итд).
Я помню накидал вот такой список триггеров:

И думаю это далеко не предел.

Ты же не собираешься делать так:
Речь не о том, что мастер хочет макнуть игроков в говно или игроки от него этого ждут. Но после того, как мы прошли 3 древних храма, где 3 раза попадались ловушки с катящимся булыжником, мастер может подумать «хэй, надо бы придумать что-то новое». В итоге, игроки видят коридор, игроки уверены, что тут должна быть ловушка (ведь во всех древних храмах они есть) и они тщательно ищут её известными способами. А потом, начинаются эксперименты. Мастер ведь придумал конкретную ловушку, с конкретным способом работы. Персонаж с большим навыком Ловушки, просто находит её и возможно обезвреживает, а игроки вынуждены тыкать пальцем.

Умереть в SaWo — надо постараться.
Практика показывает, что нет ничего невозможного. Во вторых, чтобы именно не умереть, надо чтобы тебя вытащили из опасной ситуации которая тебя убивает.
-