Итоги голосования для комментария:
Geometer Тут уже довольно много говорили, так что я во многом повторюсь. Плюс есть альтернативные подходы точно не хуже, я лишь даю ещё один вариант.

Первое. Если возникает кажущееся неустранимым противоречие — значит, дело в неправильно сформулированной задаче. Тут уже замечали, что «сделать интересным» можно ситуацию, сдвинув её на шаг процесса выше.

Если смерть персонажа это именно кара, следствие провала в чём-то (расстановке постов вокруг лагеря, выбора места, пренебрегания проводником из местных и проч.), то она сама по себе не должна быть интересной — она должна быть быстрой. Интересными должны быть действия до. Точно так же как довольно неудачно не иметь информации о том, что мы участвуем в противостоянии — то есть преследователя видеть персонажи не обязаны, но игроки знать о том, что мы входим в опасную зону — должны. И связано это просто с форматом игры — потому что у ведущего и так есть слишком много возможностей заявить «камнепад — и все умерли». Потому — сперва подать знак. След, отблеск, причитания местных жителей «да куда же вы, бедные, в тех горах тролли»… Неважно. Потом устраивать игру с выборами.

Второе. То, что ассассин не будет убивать без броска — не означает, что сцена не будет неинтересной или что он будет неудачником. Просто надо заранее продумать шаблон ситуации, когда есть проблема и противник с меньшими силами находится в заведомо выигрышной ситуации. В качестве примера приведу ситуацию с одним из типовых «быстрых убийц» — снайперов. Просто потому, что и сам водил не так давно такую, и советы есть у тех же дайслордов…

Итак. Принципы в моём представлении, и их иллюстрация.
Сам по себе снайпер — как раз тот самый образец «стеклянной пушки». В моём примере это сумасшедший в заброшенных районах Чикаго, что несколько облегчает задачу (будь это посланный по душу персонажа убийца, расклад был бы сколько-то иным), но основные пункты остаются в силе. Снайпер весьма смертоносен на дистанции и его сила в незаметности — если из тех же шедоураннеров до него доберётся уличный самурай, или адепт, или хотя бы просто кто-то из персонажей, успевший глотнуть из «чёрной аптечки» уличного доктора и схвативший хотя бы монтировку — снайпер быстро станет интересен разве что торговцам органами.

Итак, какие у нас этапы, для интересной встречи?

Первый — обозначение проблемы. Снайпер оказывается замечен. Тут два варианта. Первый — если его появление это кара в смысле выше, то есть часть более полной игры, то это может быть прицельный выстрел в чью-то голову. У меня не так — я начинаю этот эпизод фактически с нуля и обеспечиваю именно что провал в твоём смысле — но при этом с достаточным заделом преимущества. Снайпер в этом случае не зацепляет PC напрямую — он или убивает NPC с ними, или поражает ценное имущество… В примере он у меня выстрелом выводил из строя их машину, отрезая путь к отступлению. Да, это может восприниматься как «провал снайпера» в том смысле, что он не убил всех сразу — но я считаю это необходимым условием, продиктованным статусом PC. И да, они имеют солидные шансы умереть (см. далее).

Второй этап — персонажи оказываются втянуты в противостояние, причём на условиях атакующего. В примере — это снайпер с хорошей оптикой на крыше здания и они посреди парка. Причём пойманные врасплох и не представляющие ничего, кроме очень примерного направления. (Замечу, что будь снайпер не просто психом с оружием, а профессионалом с командой — дело бы было ещё хуже для них. Кроме ловушек на пути к позиции, необходимости отследить нужную крышу и способности снайпера сменить место там бы в ход пошло ещё и то, что снайпер обычно работает с расчётом — второй номер работает корректировщиком, а третий прикрывает позицию). В любом случае на втором этапе у нас есть куча интересных выборов и проблем (что делать? Где он, чёрт побери? Рассыпаться или держаться вместе? За чем прятаться и что будем делать — чинить машину под огнём или прорываться к его позиции?), причём, замечу, снайпер может их создавать каждым своим действием. Классический пример — мы намеренно раним одного из PC, выманивая остальных под огонь, чтобы его оттащить. Тебе ничего не мешает создавать такие же выгодные ситуации где угодно — и с прыгнувшим с крыши скелетом, и с усыпляющим троллем… Второй этап работает, если наша атакующая сторона имеет сильное преимущество в этих обстоятельствах и способа быстро его нейтрализовать нет (например, тут бы помогли какие-нибудь дымовые гранаты в экипировке PC — но всегда стоит помнить, что на первом этапе именно это средство могло быть выведено из строя!). Второй этап длится достаточно долго, чтобы ставка была существенной — если персонажи не смогли эффективно действовать под огнём, их перестреляют, либо они понесут такие материальные потери, что это дело не окупится (для шедоураннеров из примера это тоже форма поражения; в фентези с троллями ставки могут быть иными, но я о том, что они не обязаны быть строго жизнью).

Третий этап — когда персонажи преодолевают ситуацию неравенства (добираются до дома, на крыше которого засел снайпер и преодолевают всякие сюрпризы на входе, засекают снайпера и партийный специалист расчехляет свою пушку с оптикой, переходя к снайперской дуэли, риггер запускает нужную «птичку» и она не оказывается сбитой… ). Вот только тогда вступает в дело тот тезис что «обычно ассассины не имеют шансов в противостоянии».

Резюмируя: можно сделать интересное столкновение, если учитывать «избранность» персонажей в драматическом смысле (это особенность игры — не надо равнять тут PC и NPC!), но подготавливать поле для превосходства их противников. Другой вариант — сдвигать ситуацию на уровень выше. Как действует яд — из этого трудно сделать интересную мини-игру (хотя можно играть в первую помощь), но если у персонажа есть указание что его могут отравить или только что отравили — тут есть простор для выбора контрмер, то есть та самая ситуация с превосходством противника просто оказывается сдвинутой раньше (превосходство тут в том, что этот яд может быть разным, быть доставленным разными способами и проч. — и защититься от всего обычно нельзя, надо думать о конкретных мерах).
+