Итоги голосования для комментария:
nonsense
Бонусы гильдии — то, что заставляет держаться за эту самую гильдию. Да, это ведёт к тому, что создавать свою гильдию на поздних этапах развития игры — бессмысленно (хотя если бонусы ограничены каким-то максимумом, то ты всегда можешь раскачать гильдию до максимума).
Но я бы стал думать скорее о расширении функционала и разном направлении развития гильдий.
Просто я играл в игры, где членство гильдии не даёт бонусов, кроме гильдчата, гильдбанка, иконки гильдии. Да, так себе вариант, однако они более живучи. Потому что когда механика гильдии подразумевает бонусы и многочисленность, то они начинают конкурировать друг с другом и выживает лишь горстка сильнейших. Вот в Аллодах Онлайн, к примеру, нет смысла состоять в мелкой гильдии, в крупную тебя не возьмут, а средние можно менять как перчатки, по ситуации. Для прокачки вступи в любой клан, где максимальный бонус к опыту. На капе можно её кинуть и вступить в гильдию с прокачанными pvp бонусами. Вроде и гльдбонусы есть, и отдельная страница их прокачки, и очков не хватит на всё и сразу, но в целом механика гильдий не радует.
Гильдия без бонусов скучна, естественно, но это просто наибанальнейший вариант, который ничего не испортит. Хотелось бы, конечно, комплексной красивой механики с бонусами и прочим интересным развитием клана, но это уже отдельный разговор. Хотя, можно изначально рассматривать гильдийский механизм, как одну из составляющих самого ядра игры, а не с позиции дописываемого потом второстепенного функционала. В сочетании с той же концепцией душ: что если каждая гильдия это набор душ (игроки), а к ней изначально приписан набор персонажей, в которые эти души могут вселяться? Это утрированный вариант, но здесь можно заметить интересную вещь — игрок тогда сразу закреплялся бы в гильдии, уже на старте игры, имея возможность расспросить согильдийцев о том, что делать, вместо того, чтобы кричать в мир-чат. Правда тут мы потеряли бы возможность смены гильдии и было бы проблематично состоять в одной гильдии с друзьями. В целом данный пример было про то, что пересмотрев взгляд на гильдию можно тоже получить новую игру, со своими специфическими особенностями, а не про то, что делать нужно именно так.

Боже, я прям вижу, что единственная интересная активность тут у бойца.
Вот задача как раз и состоит в том, чтобы сделать игру за небоевые классы более насыщенной и интересной. Тут же поле непаханое. То же выкапывание материалов по сути мало чем отличается от закликивания неподвижного монстра — добавь сложные материалы, которые надо выкапывать с определённой тактикой и у тебя фактически выйдет боёвка, которая на самом деле не боёвка. Но так заморачиваться тоже не обязательно, достаточно хотя бы нормальной анимации процесса добычи. До сих пор вспоминаю WoW, потому что там добывать материал было вот просто приятно само по себе. В прочих играх разработчики как-то умудрялись сделать этот сбор отвратительным и нудным, как и крафт и вобще многие простые вещи. В Аллодах Онлайн сбор травы был не отвратительным, но всё-равно пресным. Крафт, наоборот, сделали красивым и оригинальным, но так, как в этой игре крафт не нужен и не развит должным образом, то получился не в коня корм.
Кстати, боевики как раз могут быть платным классом (как единовременная покупка коллекционки с игрой, или даже подписка) раз у них геймплей «чуть интереснее», а небоевые классы выступят сопутствующим окружением, доступным для бесплатных игроков. Таким образом привлекаем к игре и платящую и неплатящую аудиторию на вполне разумных условиях. Ну это тоже как один из вариантов.
И совсем не обязательно давать боевику много скиллов одновременно (мол, боёвка — знай своё место). В той же классической Диабло скиллов было много, а кнопки всего две. В тех же МОBA, вроде League of Legends, у героев мало доступных скиллов и с этим минимализмом играть приятнее, чем когда у тебя сто панелей по углам экрана свисают.