Итоги голосования для комментария:
nonsense Update in my journal… (3)
Развивая концепцию душ и систему перманентных смертей в нечто более глобальное — допустим, что сами персонажи игры могут выращиваться в игровом мире с течением времени, как месторождения ресурсов. Родившись, герой остаётся в неподвижном состоянии или же управляется простеньким алгоритмом. Душа может вселиться в это тело, получив контроль над персонажем и возможность развивать его класс (или семейство связанных с ним классов). Те души, что ещё не завладели телами, могут развивать семейство классов, которым материальное тело не требуется. Допустим, сама по себе душа по своей сути — это уже упоминавшийся класс-курьер, а может развиться в некроманта или сборщика ресурсов (из упомянутых они больше тянут на полу-материальные классы). Такая схема, помимо всего прочего, даёт разработчику возможность регулировать количество материальных персонажей в игре и выдавать им классы в нужной пропорции (что может быть особенно полезным, если для материальных героев мы делам много разных классов, не связывая их в семейства).

Сюда же можно добавить схему взятия временно оставленного хозяином материального тела под частичный контроль чужой души. Имеется в иду ситуация, когда игрок, завладевший материальным телом, временно вышел из игры. Пусть его персонаж остаётся неподвижным и видимым только для пролетающих мимо душ той же фракции. Душа может оживить такое брошенное тело и пользоваться его навыками в своих целях. При этом будет заблокирован доступ к каким-то личным вещам данного тела и, вероятно, невозможность или ограниченность получения им опыта (хотя опыт может зарабатываться, делясь надвое — часть захватившей душе, часть — душе отсутствующего владельца). Такой временно арендованный герой имеет сниженные характеристики и если гибнет, то появится в том же месте, где его оставили, снова в состоянии стазиса. Если в игру заходит хозяин героя, то душу автоматически выкидывает из тела, а оно само появится там же, где было оставлено.

В подобной экосистеме может быть реализована система поколений, если мы вспомним идею о том, что в игре могут быть персонажи, живущие ограниченное время. Если все материальные герои будут иметь некий жизненный цикл, то мы делаем прокачку персонажей актуальной всегда, уходя от схемы «прокачал персонажа до максимума и некуда дальше развиваться». Этот же момент позволят уйти от рассмотрения идеи об ослаблении навыков со временем. Раз у речь зашла о поколениях, то действительно — почему бы героям не передавать свои гены потомкам. Для простоты набросаем весьма простенькую схему передачи генов в той игромеханике, которую обрисовали — пусть герой посетит любое месторождение нового персонажа (а этот процесс будет занимать некоторое время) и щёлкнет на нём для переноса своих генов. Также возможен вариант с передачей генов уже народившемуся персонажу, у которого их пока нет. Допустим, что передать гены можно лишь один раз. За факт передачи генов душе можно выдавать специфический бонус.

Далее немного рассмотрим, как делать сами эти гены, и что они из себя представляют игромеханически. Например, гены могут быть привязаны к специальным достижениям (условие получения которых может быть скрыто от игрока). Допустим, если герой часто подвергался ядовитому дыханию монстра, то у него есть шанс со временем получить ген «Устойчивость к ядам», который будет снижать силу ядовитых атак монстров и позволит дольше ходить по отравленным территориям. Через поколение ген может быть развит сильнее, если снова будет выполнено достижение, тогда персонаж получит уже полную неуязвимость к ядам. У генов могут быть условия угасания (переход гена в разряд неактивных), если за пару поколений персонаж мало контактировал с ядами в принципе. Таким образом, для начала можно установить такую схему — персонаж может иметь один активный и до трёх неактивных генов. При этом активный ген может быть разной силы — хотя бы «простой» и «улучшенный». Можно разрешить нескольким героям передавать свои гены одному персонажу, но более важен будет первый переданный ген. Как вариант, первый ген станет активным или перейдёт в разряд неактивных, в то время как вторичные могут достаться герою лишь в качестве неактивных.