Итоги голосования для комментария:
nonsense Update in my journal… (4)
Одно из основных направлений игры — максимальная поддержка кооперативных действий и содействие кооперации игроков, но при этом ориентироваться на то, что не все игроки обязательно должны быть гениями кооперации. Кроме того стоит обратить внимание на то, чтобы людям знакомым по реальной жизни было удобно играть вместе и процесс игры не разделял их, а способствовал совместной деятельности. Игромеханика должна подталкивать к коллективным действиям, показывать, что они интересные и приносят пользу, но не принуждать к тотальной коллективизации. Таким образом механика стандартных гильдий с бонусами и рейды, как обязательная активность, нам не подходят (но могут быть неким образом переосмыслены в дальнейшем). Пока же, наряду с механикой прокачивания связей и синергии между классами, планируется следующий простой механизм формирования групп общения — объединение всего потока регистрирующихся в кластеры по 10 игроков (остановимся пока на этой цифре). Суть — появляясь в игре душа приписывается к очередному кластеру. Когда в кластере набирается 10 человек, то следующие будут записаны уже в новый. Члены кластера уже на старте игры могут контактировать — общаться в чате кластера. Кроме того стартовые сокластерники отмечаются во френд-листе специальными метками, и с каждым из них душа получает наполовину прокачанную связь. Это будет ненавязчиво способствовать общению между людьми уже с самого старта игры, когда человек сразу попадает в малую группу и сразу есть с кем посоветоваться. Кластер в любой момент можно сменить, приписавшись к другому кластеру через того персонажа, который состоит там — это будет удобно для уже знакомых между собой людей, чтобы они могли собраться в одном кластере. Когда в кластере остаётся всего один участник — кластер автоматически закрывается. Максимальное количество участников в кластере может иметь некий лимит (допустим, в 100 душ). Кластеры могут иметь какой-то дополнительный функционал, если тот не делает состояние в кластере обязательным для полноценной игры, либо возможны какие-то дополнительные организации игроков.

К возможным классам можно добавить «маунта», на котором смогут ездить прочие герои (по всей видимости, материальные). Этот класс скорей всего стоит отнести к подклассам доступным душе, либо не выделять «маунта» в отдельный класс, а добавить эту функцию какому-то из существующих. «Маунт» с сидящим на нём героем будет двигаться намного быстрее, чем каждый из них по отдельности (как один из основных вариантов профита). Ещё «маунты» могут быть вовлечены в процесс транспортировки тяжёлых грузов между городами — то есть связаны с деятельностью героев класса «торговец».

Взглянем теперь на фракцию монстров. Здесь так же базовым классом могут выступать душа-курьер, но развивающаяся в другие полуматериальные подклассы, не те, что у героев. Одним из этих подклассов может быть уже упоминавшийся плодильщик монстров, а другим класс «тень». В принципе «тень» может быть и базовым классом, а роль дополнительного подкласса может занять класс «чума», воздействующий на гены персонажей и их время жизни. Допустим, «чума» будет уметь открывать специальное окно находящегося рядом с ней персонажа. Для персонажей союзной фракции «чума» может вносить полезные изменения в их гены — изменить неактивный ген или сделать его активным. Для персонажей чужой фракции — то же самое, плюс возможность разрушать, ослаблять или красть гены. После выбора действий с генами на конкретном персонаже, «чума» может получать специальный квест, выполнив который она подтвердит заявленное действие. Пока активен один такой квест «чума» не может начать новый (вернее может, но тогда сбросит прогресс по текущему). Если начат квест по изменению гена персонажа враждебной фракции, то тот может увидеть в своём интерфейсе маячок, указывающий на местонахождение «чумы» — таким образом жертва имеет возможность помешать выполнению квеста.

Раз у нас есть такой параметр, как время жизни героев, то почему бы не дать возможность производить с ним различные манипуляции. Предполагается, что захватив тело душа живёт в нём до истечения времени жизни тела. Не будем целенаправленно запрещать досрочные суицидальные попытки отдельно взятым душам, но дополнительно простимулируем тех, кто просуществовал в персонаже до его естественной смерти — в этом случае душа в конце получит полный опыт, а если герой умрёт досрочно, то лишь малую часть этого опыта (в зависимости от прожитого времени). Какой-нибудь класс, например «чума», может крафтить болезни или же проклятия, которые помимо прочих эффектов, могут вызывать и усиленное старение героя (или похищение времени жизни у одного персонажа с передачей его другому).

Можно рассмотреть идею с принудительной сменой классов, как следствие подхваченной персонажем болезни. Например, банальный вампиризм, при котором время жизни начинает утекать стремительнее и нужно выпивать его у других (например, по согласию из тех, с кем у персонажа прокачана связь или из представителей враждебной фракции). Если вспомнить идею про включение в игру еды, то возможен вариант введения механики голода в более глобальных масштабах — через определённое время каждый персонаж становится сначала близким к голоду, а потом голодным. Когда герой голоден, то его время жизни утекает гораздо быстрее (возможны прочие сопутствующие дебаффы) и предотвратить это ускорение можно путём насыщения едой. Тогда герой переходит в обычное сытое состояние.

Одна из возможных способностей монстров — «Каменный взгляд». Она должна быть на каком-то из материальных классов (например, у хранителя подземелий), тратить ресурсы и иметь длительную перезарядку. Это может быть как способность самого класса, так и специальный ген. Окаменевший персонаж превращается в статую и душа принудительно выходит из него. Тем не менее позднее на окаменевшего героя может быть применено расколдовывающее средство, созданное крафтером (или неким классом-алхимиком).
+ -