Итоги голосования для комментария:
DodoHan Поясню. Это чисто мои ощущения, но мне кажется, что когда перед тобой есть список действий, ты склонен выбирать одно из них. Т.е. да, ты можешь креативить. Но получается, что ход мышления игрока такой:
1. Выбрать ход «Атаковать».
2. Решить, как ты атакуешь (мастер спрашивает).
3. Набрать бонусов по результату броска.

И при таком алгоритме выходит, что ты сперва говоришь «я бью его кулаком», и только потом думаешь, а хочешь ли ты «лишить его чего-либо». И варианты, как именно лишить, зависят уже от твоего метода действия.
Т.е. ограничиваются им.

Еще хуже в социальных ситуациях. Игрок видит, что успех кубика ему дает возможность убедить персонажа помочь без немедленных встречных требований. А поскольку на тему «рычага» ничего в ходе особенно подробно не написано, то игрок считает, что достаточно закидать кубиками.

В BitD же игрок в первую очередь (как я надеюсь, опыта еще мало), думает о Позиции и Эффекте.
Какой будет Эффект, если я буду уговаривать этого чувака? Как мне его усилить?
Ведь кубики, и это прямо написано в системе, не гарантируют тебе успеха. Ты не можешь закидать проблему кубами (ну ок, можешь, но это очень дорого).

Так же и в случае боя. В первую очередь тебя волнует Позиция и Эффект, и поэтому ход мышления должен быть такой:
1. Как мне вдарить и не огрести?
2. Ага, они без пистолетов.
3. Отбегу и буду стрелять издалека. Буду отбегать, когда они будут подходить.

Вот как-то так я это вижу.
+