Итоги голосования для комментария:
LoneDigger Сразу скажу, что, к сожалению, не знаком с m&m, знаю только, что там d20 используется, но вдохновляясь давнишним опытом игры в компьютерные футбольные менеджеры, попробовал накидать широкими мазками решение:

У каждой команды изначально имеется «пул тактики», определяемый, например, тактикой капитана и модифицируемый разными обстоятельствами (зрительские симпатии, группа поддержки, авторитет судьи, волнение, броски воодушевления, погода и состояние магнитных бурь на ближайшей звезде). В «пуле тактики» учитываются факторы, которые влияют на всю команду.

Игра делится на таймы (сколько их — решать мастеру).

Каждый тайм пул восстанавливается (возможно, не полностью — можно здесь ввести механику общения в перерыве)
Из пула тактики можно вложить определённое число кубов на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества.

1. Атака против защиты:
Отражает спортивный аспект «мощномяча».

Пул «атаки» одной команды бросается против пула «защиты» другой.

Количество успехов может определяться разными способами — например, количество костей, преодолевших фиксированный порог или преодолевших некоторый навык персонажей, занимающих роли нападающего и обороняющегося.

Можно как делать два броска (атаки одной команды, атаки другой), так и произвольное количество (команды поочерёдно выкладывают из пула некоторое число костей взакрытую. Или атакующие взакрытую, а защищающимся дают шанс проанализировать, насколько сильна атака).

Итоговая разница между успехами атаки и защиты — возможное количество очков, которые получила команда в тайме.

2. Контроль зон и создание преимуществ:
Отражают боевой аспект «мощномяча» (и, вероятно, определяется до бросков атаки и защиты).
Позволяют корректировать результаты атаки/защиты.

2.1. Контроль зон против контроля зон:
отражает то, какая часть поля контролируется командой, создание свободных зон для работы.
Победа в этом контесте позволяет, например:

— уменьшить количество очков противника на количество успехов;
— увеличить порог успеха атак обеих команд на 1 (команда уходит в полную защиту);
— добавить 1 успех к защите;

2.2. Создание преимущества против создания преимущества и/или контроля зон:
отражает совокупность успешных действий команды для усиления атаки/защиты.

Успех создающих преимущество позволяет:
— увеличить количество очков в раунде до ближайшего числа кратного тройке (у нас же три очка при попадании в центральное кольцо?);
— уменьшить порог успеха атак обеих команд на 1 (агрессивная атака);
— добавить 1 успех к атаке.

2.3. Вклад каждого игрока
Для того, чтобы отдельным игрокам не было скучно, во-первых, броски совершают разные игроки, во-вторых, у игроков на разных ролях есть возможность влиять на исход тайма. Роль между таймами можно менять, с точки зрения смысла такая смена — всего лишь «смена расстановки».

Возможности персонажей на конкретных ролях (каждый тайм выбирается 1 действие)
(что бросать определяется описанием, засчёт чего персонаж действует):

2.3.1. Вратарь (не более одного):
— сократить количество очков команды противника на количество успехов броска;
— добавить 1 успех к созданию преимущества, если прокинул (удачные передачи от вратаря);
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра вратаря);

2.3.2. Защитник:
— добавить количество успехов на броске к защите;
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— уменьшить порог успеха атаки на 1 ценой увеличения порога защиты на 1 (агрессивная игра защитника);

2.3.3. Полузащитник:
— добавить количество успехов на броске к контролю;
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— уменьшить порог атаки на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1;

2.3.4. Фланкер:
— добавить количество успехов на броске к созданию преимущества;
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог контроля оппонента на 1 ценой увеличения порога создания преимущества на 1.

2.3.5. Нападающий:
— добавить количество успехов на броске к атаке;
— увеличить порог успеха защиты противника на 1 (прессинг);
— нанести урон вратарю (жёсткая игра нападающего).

2.3.6. Действия для всех:
— сократить урон для своей зоны на количество успехов на броске;
— увеличить урон по зоне оппонента на количество успехов на броске;
— полностью игнорировать урон по себе.

3. Травмы:
Учитывая, что «мощномяч» — весьма жёсткий спорт, нельзя обойтись без травм и урона.
Я рискую ошибиться, не зная, как начисляется урон по системе, но вот моё предложение:

— Количество заблокированных успехов атаки распределяется как урон между нападающими;
— Количество заблокированных успехов защиты распределяется как урон между защитниками;
— Количество заблокированных успехов создания преимущества распределяется как урон между фланкерами;
— Количество заблокированных успехов контроля распределяется как урон между полузащитниками.

Сократить урон можно:
— потратив кубик соответствующего пула;
— сократив в половину урон по противнику (осторожная игра);

Увеличить урон можно:
— увеличив урон в два раза по себе, наносишь в два раза больше урона противнику (жёсткая игра).

Если разом по персонажу проходит урона выше определённого порога, игрок травмирован.

Также урон или травмы можно ввести на критпровалы при действиях (когда на кубах из пула выпадают 1, к примеру).

4. Кратко, по порядку:
— определение пула тактики каждой команды;
— распределение кубов из пула на атаку, защиту, контроль зон и создание преимущества;
— действия игроков;
— определение контроля зон (КЗ против КЗ);
— определение созданного преимущества (СП против СП и/или КЗ);
— определение атакующих действий одной команды (атака против защиты);
— определение атакующих действий другой команды (атака против защиты);
— травмы;

— повторять, пока не закончатся таймы.

5. Дополнения от дайсофила:

5.1. Ограничить количество кубов тактики, вкладываемых в определённую категорию, количеством игроков на определённой роли.
Чтобы не было «5 нападающих, а я всё в защиту вложил»;

5.2. Дать персонажам «кости вдохновения», которые они могут персонально вкладывать в категории;

5.3. Увеличивать пул отдельных категорий на количество ролей в команде (3 защитника — +3 кости к защите);
+