Итоги голосования для комментария:
Leviathan Доброе утро! С удовольствием поделюсь парой наблюдений. Уверен, что бездну хороших советов напишут и другие пользователи: озвучиваю только субъективный опыт.

1) Если не считать ранних опытов с приглашением незнакомых людей в свою компанию, то первый раз у совершенно незнакомых людей я водил, когда ролевыми играми заинтересовалась black-metal тусовка одного моего товарища-музыканта, незнакомая мне лично. Никто из друзей не смог присоединиться, и ехать пришлось одному в другой город. Игра прошла просто отлично, хотя и с типичными ошибками новичков: например, все очень долго отвыкали от современного жаргона в историческом сеттинге. Позже уже намеренно водил у незнакомых людей на квартирах и в клубах с той же целью, которую озвучили и вы: посмотреть, как играют, и научиться чему-нибудь новому.

2) для подготовки я составил в ворде короткий листок, в котором сверхкратко описал, в чём будет состоять цель каждой сцены и в какой момент (ориентировочно, разумеется) её следует завершить. Но что гораздо важнее, я заранее (ещё в Интернете) попросил игроков озвучить, кто в какой роли выступит, и при проработке каждой сцены старался придумать от одного до двух действий, которые будет интересно выполнить каждому персонажу по отдельности. То есть я пытался взглянуть на сцену глазами каждого персонажа и убедиться, что у него будет достаточно «экранного времени». Если ничего интересного кто-то из персонажей сделать не мог, я специально расширял возможности сцены для него лично. Сразу отмечу, что я давно не обращался к этому методу, но на момент первого вождения на стороне я меньше верил в свои организационно-повествовательные способности, и мне вышеописанный способ помог.
Ещё я почитал исторических текстов (как художественных, так и научных) и вписал в этот документ детали, которые на тот момент у меня в голове ещё не возникали сами собой. Вроде запаха свиной рульки рядом с гостиницей, дранки, прикрывающей самые глубокие лужи на улицах, и неточной географической карты, растянутой на стене в доме. Скорее всего, вы такие детали легко придумываете сами, но я тогда был ещё очень молод и не особенно эрудирован. Мне помогло.

3) субъективно в моей практике для формата one-shot сложились примерно такие правила.
• прежде всего, я поддерживаю постоянный темп. Если не похоже, что в текущей ситуации произойдёт хоть что-нибудь значимое, я её завершаю. Если это не противоречит духу игры, то открыто предлагаю игрокам вложить Сюжетные очки/Волю/другие расходные пункты в то, чтобы они сами назвали, чем приблизительно должна закончиться сцена. После этого я вежливо вношу пару корректировок в их предложение и перехожу к следующей. Бывало, что я ненавязчиво (больше жестикуляцией, чем словами) призывал подыграть мне и помочь перейти к следующей сцене.
• я почти фанатично слежу за тем, чтобы каждый участник успевал что-нибудь делать хотя бы раз в несколько минут, желательно — секунд. Если в моей компании оказался новичок или молчун, я стараюсь организовать события так, чтобы интересные события развернулись как раз рядом с ним (например, если мы играем полицейскими и все активные игроки уже вломились в дом с подозреваемыми, а снаружи остался только молчун-новичок, я сообщаю, что именно он видит лидера сектантов, удирающего по крышам. Новичок сразу видит значимость момента и переходит к действиям). Почему я всё это говорю: в формате one-shot у персонажей не так много возможностей показать себя во всей красе. Поэтому всё интересное должно происходить здесь и сейчас, без откладывания на потом. Если новичок или просто усталый игрок маскирует свою бездеятельность тем, что он «сторожит важный объект» или «следит издалека», заверьте его, что вложения Сюжетного очка/аналогичного пункта будет достаточно, чтобы гарантировать сохранность объекта/полноту информации, собранной благодаря наблюдению. Пускай переходит к чему-нибудь интересному. Игра по определению скоро закончится.
• хотя я не могу сказать, как можно заранее определить длительность сцены (возможно, это подскажут другие пользователи — с удовольствием почитаю), лично у меня игроки редко успевают отыграть больше трёх крупных сцен, не считая вступления, эпилога и множества переходных эпизодов. То есть в целом игра включает в себя «платформу», с которой всё начинается, одну-две интересные сцены с расследованиями или путешествиями и яркий финал. Если я вижу, что всё идёт к концу слишком быстро, я не мешаю игрокам добраться до финала уже на третьем часу игры, но тихонько продумываю развитие других (например, личных) сюжетных линий, основываясь на том, чем персонажи интересовались в ходе основной части игры. Кроме того, закончить раньше ожидаемого бывает на удивление приятно: остаются силы весело, энергично пообсуждать всё на свете.
• ещё один субъективно ценный для меня момент заключается в создании схематичных карт, показывающих общую суть локации в каждой сцене. Я ни в коем случае не ограничиваюсь этой картой в самой игре (например, если игроки захотят искать улики в совершенно другом месте, я не буду заставлять их возвращаться именно в «прорисованную» мной локацию), однако наличие такой схемы позволяет мне за секунду напомнить себе, что интересного игроки могут увидеть в текущей сцене. По сути, это даже не карта, а что-то вроде «списка интересных деталей», пункты которого раскиданы по разным частям листа. Таким образом, мне не нужно держать в голове всё сразу, и я могу сосредоточиться на организации темпа, динамики и совместной работы игроков — то есть на главных элементах формата one-shot.
Кстати, если карта не содержит тайных, мастерских деталей, вы можете как-нибудь стильно её оформить и разместить у всех на глазах. Это тоже повысит темп игры (все будут видеть, куда идти), а если вы постараетесь над оформлением (например, состарите её чаем или обожжёте по краям), то ещё и доставит всем эстетическое удовольствие.
• для one-shot особенно важно, чтобы игроки с самого начала понимали, что от них вообще требуется. Разумеется, это нужно и в обычной игре, но в one-shot дорога каждая минута. Поэтому я стараюсь, чтобы уже на десятой минуте истории игроки хотя бы в общих чертах представляли, в каком направлении двигаться. Важная оговорка: это не означает, что у игроков должен быть только один путь или что они должны сразу знать, кто их противник. Например, мои антагонисты чаще всего скрывают свои личности до самого конца, а игра начинается сразу с двух-трёх возможных путей расследования. Тем не менее, мои игроки должны сразу понимать, что в этой истории они ищут вражеского шпиона, обломки спутника, великого учителя и так далее.
• звуковое и визуальное оформление я тоже прорабатываю заранее. Чтобы сразу знать, что в этой сцене я достану песочные часы, здесь — амфору с финиками и оливками, а там — зажгу свечи. И равным образом, чтобы сразу знать, где у меня лежит боевой саундтрек, а где — вкрадчиво-апокалиптический.
• в формате one-shot я часто прибегаю и к прямому ограничению времени. Например, я могу поставить те же песочные часы и сказать, что когда время истечёт, на осматриваемое место преступления явится полиция: герои уже слышат сирены. Или, если игрок долго определяется с поведением в боевой сцене, можно начать громкий отсчёт от пяти до нуля, намекая, что пора действовать. Только, ради бога, не прибегайте к этому способу, если игроки явно наслаждаются самой проработкой дальнейших действий. Подталкивайте игроков к действиям только тогда, когда время уходит впустую. Если этот совет и так очевиден — искреннее извиняюсь!

4) рассчитывайте на плодотворную игру, которая принесёт вам массу позитивных эмоций. В каком-то смысле ролевая игра — беседа на заданную тему, и таковой она останется даже в незнакомой компании. Другое дело, что вы можете столкнуться с неприятными лично вам личностями. Это происходит крайне редко, но всё же случается. Лично я в этом случае стараюсь сработаться с человеком и выжать максимум позитивного из его личностных черт (например, если он агрессивен, дать ему побольше социальных дебатов или кровавых схваток). После этого я с ним не работаю, иногда даже называя причину открыто. Но не во время игры.

Морально же готовьтесь к тому, что вам придётся очень много говорить — вероятно, больше, чем в своей компании (которая понимает вас с полуслова). Как бы забавно ни прозвучало, по пути к месту проведения игры постарайтесь хотя бы тихонько распеться, поработать голосовыми связками, поговорить с прохожими, если возможно. Поулыбайтесь, разомните мышцы лица, спойте что-нибудь задорное. Будьте веселы и дружелюбны.

Наконец, я перед игрой часто читаю что-нибудь вдохновляющее. С 2014 года моей постоянной «предыгровой» книгой стала «Play Unsafe», но хватает и других произведений, в том числе не относящихся к ролевым играм. Например, у Александра Митты есть очень вдохновляющая «Кино между адом и раем», а у Чака Вендига — «Kick-Ass Writer». Мало что доставляет мне большее удовольствие, чем прийти на игру заряженным позитивом.
+