Итоги голосования для комментария:
Geometer
Вообще, слишком бояться шаблонности не стоит (более того, как раз в коротких играх от стереотипов польза есть — они экономят время; потому использовать характерные сеттинговые или жанровые черты как раз полезно). Точно так же не стоит бояться утаскивать откуда-то идеи — не так важно, что что-то утащено из классиков, важно как оно в игре выстрелит (ну и если утаскивать что-то целиком, без обработки напильником, то стоит учитывать, что есть риск опознания — и что на персонажа или ситуацию будут реагировать с оглядкой на первоисточник, а не на ситуацию в игре).
А так — вопрос странный. Игру-то хорошей или плохой делаете вы с игроками. Насколько уныло покажется сферическому игроку в вакууме? Никогда не видел сферического игрока в вакууме, честно говоря — и, кажется, если вы загорелись сами (то есть не мучаетесь вопросом «ох, как они воспримут типовой сюжет!»), плюс дали достаточно возможностей игрокам, то и пресно-шаблонно-однообразной игры не выйдет. Если удалось группу расшевелить — ни одно прохождение не будет похоже на другое.
То есть ясность и чёткость — это же не синоним отсутствия альтернатив и места для решений, строго говоря. Обозначенность проблемы — это не значит, что её можно решать только заготовленными методами (хотя это полезный тест — когда ваншот заготовлен, сесть и попытаться прикинуть хотя бы три разных способа пройти его ключевые точки нестандартно — есть ли там место для этого?)
+
LoneDigger
ariklus