Итоги голосования для комментария:
LoneDigger Я hexcrawl не водил (но собирался, а в итоге играли в песочницу), поэтому, конечно, мои рассуждения будут менее значимы, чем опытных мастеров, но всё же:

1) Масштаб. Это моя больная точка, потому что с пространственным мышлением всё очень плохо — надеюсь, у Вас с этим лучше, рекомендую до игры понять, сколько километров примерно составляет один гекс и как с размером гекса соотносятся размеры объектов на карте.
Заодно, если это важно для группы, следует посчитать, сколько персонажи проходят в день по дороге и разным типам бездорожья.
В случае, если у вас на играх присутствует микроменеджмент, также заранее рассчитать средние нормы потребления, чтобы на игре на это не уходило много времени.

2) Изображённая карта (кстати, с помощью чего сделана?) — для игроков или мастерская? Если второе, на мой взгляд, объектов на карте должно быть больше. В зависимости от сеттинга, это могут быть подземелья, руины, древние постройки, места боевой славы, волшебные места, логова чудищ, тайники, военные базы, аномальные зоны, легендарные области… Впрочем, их расположение может определяться и случайными энкаунтерами.

3) Моим игрокам в песочнице очень зашёл мешочек слухов. Это когда слухи пишутся на бумажках и закидываются в мешочек, а потом, если персонаж ищет информацию, подслушивает разговоры в пабе или, допустим, беседует о последних новостях с трактирщиком, игрок тянет слух из мешочка.
Лично я просил игроков дописать пару-тройку слухов самостоятельно, с учётом того, что им интересно было бы видеть в игре.
Возвращать прочитанные слухи в мешочек или нет — зависит от настроения кампании и желания Мастера.

4) Любые советы, применимые к хорошей песочнице — стороны, их отношения к конфликту и привязка к местности, желательно, должны быть прописаны. Совсем круто, если с течением времени эти показатели изменяются, то есть «жизнь идёт».

5) Этимология названий — ну, тут и так понятно, думается мне.
+