Итоги голосования для комментария:
Modo Я, прежде чем заняться ролевыми играми, очень долго писал тексты — дурь собачью и фанфики, конечно, но очень помогло. Плюс я беспардонно граблю Жестокую и Необычную Историю.

Смотрите, если вы хотите именно рассказать историю так, чтобы игроки в нее умещались — можно попробовать обратную деконструкцию плана. Смотрите:

1) Составляете длинный и подробный план антагониста. То есть совсем подробный, пошаговый и по пунктам. Что вам надо для этого создать, изобрести, спереть. Какого рода специалисты могут сделать это для вас за неправедное бабло. Кроме всего прочего, это поможет лучше описать антагониста и вжиться в него.
2) Начиная с самого последнего пункта — «Я нажимаю на кнопку ядерного чемоданчика» — напишите рядом список того, что могло пойти не так. В качестве примера — замечательная книга «Август без Императора» про неудачный военный переворот в Японии, вскрывшийся, когда один из доставщиков оружия попал в ДТП туманной ночью.
3) Выберите из пункта 2 самый ранний, самый подходящий кому-то из героев (ну там, вот то ДТП мог заметить командный коп, разговорившись с другом из стоящей на ушах дорожной полиции) или просто красивый (в «Лунном Гонщике» это было похищение шаттла вместо отказавшего) момент. Это у вас будет точка входа персонажей, то, что привлечет их внимание к делу.
4) Теперь посмотрите на пункты плана и список фамблов снова. И подумайте, как запортить план на каждом отрезке может не слепая случайность, а герои. Или не запортить, а узнать, обратить внимание, заметить. Что им для этого надо? Какие контакты, какой ресурс, какие улики найти постфактум, чтобы перейти к следующему пункту вашего злоплана?
5) План не обязательно должен быть исполнен, кроме последнего шага, напротив! Но лучше, если игроки поймут его суть. Так что не бойтесь вбрасывать толстые сведения уже в середине!
+