Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Мне кажется, механика игр семейства *W (и BitD) во многом основана на понимании того, что при определении исхода всё равно практически всегда приходится учитывать неколичественные подробности текущей игровой ситуации, так что всякая формализация иллюзорна и, скажем, для боя с противниками разного уровня силы можно использовать абсолютно один и тот же кранч — только интерпретировать его по-разному. Так что плодить ходы тут кажется избыточным и противоречащим
духу *W
базовому дизайнерскому подходу, по крайней мере, на первый взгляд.
+
-
Jane_Lance
DarkStar
Nitroxylin
Дэн
ariklus
aeroslav
witpun