Итоги голосования для комментария:
MCmamont
Ладно, я немного опоздал с советом… НА ПОЛ ГОДА… Но все же.
Начну с того, что тут уже уйму раз упоминали Сайтаму, но никто не упомянул то, в чем состоит формула сериала. Сайтама, по сути является неким абсолютным решением основных проблем в сериале, любой злодей, любое чудовище, любой зловещий культ он выпиливает одним ударом… Но! Почему тогда арка с одним злодеем в сериале может длиться 5-10 выпусков?! Потому что Сайтамы сейчас там нет, потому что история концентрируется не на нем, а на тех, кто его окружает. На их превозмогании, амбициях и личных драмах. В конце, когда герои на исходе приходит Сайтама и спасает ситуацию.
Что я этим хочу сказать, ну, кроме того, что уже говорили в комментах 10 раз, что игрок будет заниматься менеджментом времени своего персонажа, по большей части.
Я хочу сказать, что главной целью мастера будет передать атмосферу той проблемы, которую ГГ может решить одним махом. Показать, как деревушка страдает от нападок диких орков, как те убивают их и берут в плен, но всегда оставляют немного запасов чтобы крестьяне могли дальше нормально жить до следующего нападения. Показать отчаянье в их глазах, как лишённые всего они ищут помощи от кого угодно, их маленькие традиции, когда герои приходят к ним, их смелость, когда герои их обучают и их благодарность, когда проблема решена… или нет (повеяло духом «семи самураев»).
Или показать двойственность личностей, как люди быстро забывают кого следует благодарить за помощь. На примере, юного рыцаря которому дали невыполнимое задание, и он молит героев выполнить его за него, и раз, и два, и три, и на четвертый уже приказывает героям идти и убивать орды нежить во славу великому ему. (повеяло сказкой о золотой рыбке)
Вообще, на самом деле, этот концепт истории может быть не только про битвы. Любая история, в которой ГГ наделен способностью решить проблему без особых усилий, поскольку он профи, имеет схожую структуру. Будь это медик, способный поставить диагноз благодаря своей гениальности, но мы все равно выслушаем истории больного и других докторов, пытающихся его лечить (Доктор Хаус), Будь это гениальный детектив способный все разгадать только, сопоставив несколько улик, но мы все равно будем смотреть как его помощники их добывают (по сути любой эпичный детектив), либо это мастер заклинатель духов, знающий все их секреты, но мы все равно услышим историю тех, кто от них пострадал (Мастер Муши).
Эти сюжеты всегда концентрируется по большей части на атмосфере и истории о взаимоотношении людей.
А теперь все же, как рассказывать такие истории в принципе. Поскольку мы не можем игрокам, как в сериале, показывать флешбеки НПС, те должны сами их рассказывать, либо по нужде, либо чтобы игроки сами их спросили, а, чтобы игроки сами их спросили, нужно создать немного недосказанности.
В первом случае это будет несчастный крестьянин, жалующийся героем на нежить его городе.
Во втором же случае это будет город, по которому ходят живые и мертвяки рядом, но никто на это и не жалуется.
Что же касается самой битвы, тут, я полагаю, стоит рассматривать её не как типичное «он наносит удар, ты блокируешь, что делаешь дальше?». А скорее описать бой как часть истории «Буквально войдя в зал чародея на тебя обрушивается могущественная воля противника, маг обладает нечеловеческой мощью, которой не способен обладать обычный человек, тебе становиться ясно как он так легко покорил волю всех местных, учитывая, что даже тебя это немного задевает, но ты понимаешь, что здесь таится какой-то секрет такой силы» то есть рассматривать прямую конфронтацию не только ка способ уничтожить противника, а и как рассказать его историю: загадкой, диалогом, его особенностями.
В подобных сюжетах лучше всего делать самым хреновым финалом истории, когда герой просто хак енд слешит, убивая бездумно злодея, ничего у того даже не спросив.
Впрочем, это был только один из вариантов создания замесов с оверпаверным героем. С подобным концептом вполне подходит и пародийная комедия, с отсылками ко всем аниме и супергироикам которые ты только вспомнишь, или, как и говорили ранее, РПГ стратегия, где ты считаешь бревна и мешки с зерном у себя в королевстве (как по мне самый скучный вариант).
+
Dusha
ariklus