Итоги голосования для комментария:
MCmamont Хм, теме 4 года… ¯\_(ツ)_/¯ Никогда не поздно высказать свое мнение.

Окей, мне сложно судить о том, что автор подразумевает под «достаточно монолитной и жесткой рельсой» но предположим, что это завязка, в которой герцога Швацкого убивают, и что бы игроки не сделали это произойдет, пусть это будет стрела, пущенная из крыши сарая, или отравленный бокал вина, или чертова люстра на него упадет. Эта завязка должна произойти, граф должен умереть, а вместе с этим наши герои получат главное задание, найти убийцу… иначе их казнят, потому что… впрочем, неважно, их казнят и все тут, это рельса!
Что же дает эта рельса, этот факт, эта главная миссия от которой невозможно отказаться героям? Правильно – стимул познавать мир, стимул шевелиться и встревать в другие ситуации, и соответственно играть.
Однако эта рельса нужно далеко не всем, эта рельса по большей части нужна только новичкам в этом мире/сеттинге/вообще в ролевых играх. Эта рельса дает повод игрокам задавать вопросы о мире другим НПС, познавая его не из вводной на 100000 символов, а прямо на игре, еще и попутно отыгрывая роль героев.
В каких же случаях без этой рельсы легко можно обойтись?
Во-первых, когда игроки опытней в мире чем мастер, или знают мир не хуже него. Долгая рельса вызовет у таких игроков только недоумение и желание побыстрее пропустить скучную часть, где все и так понятно. В подобных случаях лучше обойтись именно вводной, или давать возможность начать расследование/приключение еще до кульминации завязки.
Во-вторых, когда игроки осведомлены в чем должны специализироваться их персонажи, их заранее предупредили что у каждого должна/может быть личная драма, что каждый имеет определённую цель в этом сюжете. В примере выше все игроки должны знать, что им предстоит расследование, а их персонажи должны иметь мотивацию расследовать.