Итоги голосования для комментария:
Razy Modo, 24 сентября 2017, 20:29 (+2):
Ну, верстка, конечно, не самая удачная, зато в кои-то веки читать можно без воплей ужаса. Лайкаю.

Erling, 25 сентября 2017, 02:28 (+5):


Rex, 28 сентября 2017, 11:36 (+3):
Полистал, в целом выглядит довольно прилично. Дизайн простой, но под стать теме игры. Несколько смущает ярко голубой и оранжевый цвета заголовков, особенно на белом фоне. Некоторые игромеханические решения правда вызывают реакцию типа «ЩИТО?», но я мягко говоря совсем не знаток ДА :)

Razy, 28 сентября 2017, 11:57:
Могу сказать, что у меня лично с художественным вкусом не очень хорошо, поэтому я этот вопрос больше верстальщику.
Если будет комментарий — напишу.

А про игромеханические решения мне было бы очень интересно услышать.
Вдруг мне снова придётся работать с ДА или подобной ей системой.

Rex, 28 сентября 2017, 12:23 (+3):
Ладно, да будет фейто-срач!
Больше всего меня смутила идея объявлять об использовании фишек до броска. По-моему весь смысл фейт-поинтов, фишек, очков удачи и тому подобных ресурсов — ограничить всесилие корейского бога Рандома, путем отмены неудачного броска, который как известно случается в самый неожиданный и неподходящий момент. Не зря во всех известных мне системах такие штуки юзаются после броска. Их использование до броска сводит функцию отмены рандома практически к нулю.

MihailKuleshov, 28 сентября 2017, 13:10 (+1):
Мне кажется это было сделано что-бы как-то примирить ненавистников очков судьбы с их адептами. Чтобы игра не превращалась в бессмысленное обмазывание игроков успехами.

Razy, 28 сентября 2017, 13:46:
Перенос заявки на «до броска» преследовал цель мотивации игроков внимательнее относится к происходящему и планировать свои действия.
В обычных условиях наличие фишек сильно расслабляет игроков до момента, пока они не начинают кончаться.

В дополнение к этому отсутствие в стандартных условиях дополнительного куба при броске делает невозможным критический провал, что уменьшает потребность в снижении эффектов рендома при проверках навыков.

Ну и никуда не делись остальные способы использования фишек, такие как возможность отменить полученные ранения и выйти из шока, поэтому живучесть персонажей не слишком изменилась.

Правда сама предзаявка имеет некоторый негативный эффект на динамику.
Одно дело когда у тебя есть заваленный бросок и ты пытаешься его исправить. Ты будешь кидать столько раз, сколько необходимо.
И другое дело, когда у тебя заявлены перебросы — ты кинешь каждый из них, даже если у тебя уже есть успех, так как есть шанс получить большое подъёмов.

Илья, 29 сентября 2017, 18:06 (+2):
Бляха, а я тут почти всю механическую часть «Интерфейс Зеро» с таблицами снаряги первел.

Modo, 29 сентября 2017, 20:31 (0):
Тож дело.

Грокк, Вчера в 18:21 (+1):
Поделишься?

Илья Вчера в 22:29 (+3):
Вот папка на гугл диске. Там всё аккуратно разбито по разделам.
Лор можно пропускать, это чистая самоделка.
Информация для игроков пока переведена не полностью (нужно добить правила по хакингу, сеттинговые правила, подробнее расписать Кредо и Уровень жизни).
Информации для мастера нет вообще, потому что моим игрокам она не нужна)

Грокк, Сегодня в 01:00 (0):
Благодарю