Итоги голосования для комментария:
Циркумфлекс В ситуации при которой мастер не рисует игрокам карту подземелья, не выдаёт её и вообще ограничивается только описаниями я вижу следующие плюсы.

1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».

Кстати, в вашем ответе Геометру я вижу последствия травмирующего опыта. Побейте своего ведущего. Если вам приходилось «отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня»», то это не есть хорошо. А квадратные комнаты в подземельях, прямо скажем, не так уж часты.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути, влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.

* * *

Я надеюсь, что привёл достаточно аргументов, описывающих плюсы такого подхода. Кроме того, важным считаю подчеркнуть, что такой подход является неотъемлемой частью OSR. То есть можно кинуть карту на стол и спрашивать «куда идёте?» И продолжать давать опыт за деньги, делать действительно волшебные предметы, управлять случайными столкновениями, оживлять подземелье и т.п. Но это будет не совсем игра по «старым традициям».

Также, считаю важным отметить, что игра в старые времена была очень разной в этом разрезе. Я встречал в воспоминаниях и отчётах об играх вещи очень отличающиеся друг от друга.

От

" — Перед вами комната 40 на 40, вы вышли из центра южной стены, тут есть выход в северной и западной. — Идём на запад. — Вы попали в коридор, вы стоите у восточного выхода, коридор 60 на 20, есть дверь в противоположном конце и пять дверей на равном расстоянии друг от друга в северной. — Открываем ближайшую к нам дверь слева. — Окей, там 6 орков."

До

«Вы остановились в сводчатом склепе. Там вы видите две двери – та, в которую вы вошли, и вторая, толстенная и тяжелая, дерева почти не видно из-под железных полос, усеянных серебряными трилистниками и силуэтами коней. Она заперта на обычный висячий замок, не такой уж и большой – на купеческих лабазах можно увидеть гораздо внушительнее.»
+ -