Итоги голосования для комментария:
Trina
1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.
Это, безусловно, никакая не редукция. Просто ты лучше знаешь, как лучше игрокам. Я игрок, мне не лучше. Лежащая на столе карта позволяет мне лучше вживаться в пресонажа именно потому, ЧТО НЕ ВСЕ МОИ ПЕРСОНАЖИ ДИЗАЙНЕРЫ-СКЛЕРОТИКИ-ПОТЕРЯНЫЕВПРОСТРАНСТВЕ. Потому что нет в Пресвятом ОэСэР такого класса.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».
Если рисование часть игры — то какой _игровой профит_ оно даёт? Или это важная часть, потому что ты хочешь чтобы она была? Как это работает _для игрока_. Я игрок, для меня не работает.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути,влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.
Это многократно повышает ощущение враждебности ДМа ко мне, как к человеку, поскольку он заствляет меня заниматься категорически противной мне хуйнёй. Насчёт атмосферы — это у меня слишком развитое воображение, или у вас оно атрофировалось? Мне мастер говорит — тут жестокая и тревожная атмосфера, и я ему верю и тревожусь за персонажа, у него и так 4 хита, смерть в 0, подушки безопасности в виде умирания до -10 подвезут совершенно в другой редакции. Словесного предупреждения мастер, что тут за каждый углом пиздец мне достатчно, чтобы ожидать пиздеца из-за каждого угла. Вы ещё ДМ-хелпера поставьте, чтобы когда персонаж наступает на ловушку он пиздил игрока кнутом. Развели тут бэдээсэмщину, блять.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.
Да, почему? Потому что таким образом ты можешь заставить игрока давать заявку на обшаривание каждого отдельно взятого кирпича? " тут вы наступаете на ловушки!" — «Подожди, я же сказала что перед каждым шагов прошупываю напольные плиты впереди себя» — «Нет, ты всего 99 раз сказала „прощупываю плиту“, а ловушка была на 100, му-ха-ха».
+ -