Итоги голосования для комментария:
Geometer Интересно, как у нас расходится опыт. Потому что по моим ощущениям — прямо наоборот, механические опции Пятёрки хотя тоже неравномерны, во-первых гораздо проще раскрываются (собственно, в Пятёрке очень заметна тяга и к «крупноблочности» выбора — чтобы игрок мог честно выбрать из пары-тройки опций, а не штудировать талмуд с полутысячей фитов, девяносто процентов которых его персонажу прямо вредны — раз, и к старанию заполнить каждый уровень новым «ух, как я теперь могу!»), а во-вторых вроде как раз «принцип маятника» качнул баланс в сторону ранее слабых классов. Что вы считаете «низкими уровнями»? Вот как раз сейчас, прямо перед собой имею пример — игру своей «старой гвардии», с дюжиной лет опыта в 3.5 по достаточно новой для них Пятёрке (расконсервировал старый состав) — и, как на заказ, наиболее сильные в текущей партии персонажи как раз монах (с двумя атаками с самого старта игры он как раз по урону на низких уровнях запросто идёт вровень с воинскими классами) и чернокнижница с неограниченным применением инвокаций. Или о каких уровнях речь? Потому что огненные шары — это уже второй этап, уровни 5+, которые сильно отличаются от «ученичества» на 1-3 (и довольно сильно — от поздней игры на 12+).

То есть неравномерность в силе есть (другое дело, что кроме бедного рэйнджера, она, кажется, в Пятёрке сдвинута больше в область уже архетипов), но в типовых классах откровенно меньше (и ощутимо нивелируется, кстати, куда большей ориентацией Пятёрки на роль мировых фактов, вставленных в процесс — в отличие от Тройки с её куда большей попыткой «закуклить» механику.
Там, где игрок 3.5 выбрав «слабый» класс на старте, в любой момент может усилить его взяв на левелапе «сильный» класс, сохранив при этом часть полезных способностей
Замечу, что как раз мультиклассирование было скорее слабой стороной Тройки. Не из-за подхода со свободным конструктором — который имел свои уязвимости с точки зрения подталкивания к спорным решениям с точки зрения образа (привет комбинации классов вида «девочка-волшебница-2\гигантский человекоподобный робот-3\охотник на Ктулху-1»), но из-за второго момента — превосходства кастеров над некастерами. Из-за этого для «прямых» кастеров 3.5 мультикласс в класс без непрерывного роста CL был открытым оптимизационным самоубийством. Какие-то мультиклассы из системных соображений могли себе позволить скорее воинские архетипы или те, кто кастовалку использовал для строго сервисных нужд. У кого она основной инструмент, должен был её холить и лелеять, а если он отставал хотя бы на круг заклинаний от «прямого» специалиста, он фактически сразу оказывался в положении землекопа, которому вместо лопаты дали детский совочек, а норму выработки оставили прежней. Эту проблему пытались решать в Четвёрке, кардинально пересмотрев мультикласс (сделав вместо «как гусь из поговорки — и ходит, и плавает, и летает. И всё плохо» вариант «умеет так же хорошо что-то из второго класса — но всего пару трюков»). В Пятёрке, как я понимаю, вообще предназначение мультикласса иное — это уже на уровне идеологии системы, не «свободный сбор» (который, кстати, с точки зрения баланса механических опций — всегда кошмар, привет комбинаторному взрыву), а следование архетипу с довольно чёткой нишей — если мы именно о механике.
+ -