Итоги голосования для комментария:
Ahill_
Не согласен и вот в чём.
Если пользоваться ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО головой ДМ-а, то достаточно сложно получить чистую рандомность (рано или поздно начнёшь повторяться и быть неоригинальным).
Я там ниже писал, что меня бордгейм-челлендж погонь заинтересовал, пока у меня есть лишь смутные намёки что можно было бы включить (и как это включенное отдизайнить до играбельности).
Так вот если мы говорим сугубо об окружении (как одной конкретной части погони) я бы включил рандом-генератор (выдающий генеральную линию) и дообрабатываемый ДМ-ом под антураж сеттинга. Что-то типа:
каждый этап погони окружение представляет вам 2 шанса. Киньте 2д20 (синий прямо, красный куда-то в бок)
1. — этого шанса нет, просто нет бегите дальше
2. — шанс по ловкости (взобраться, спрятаться....),
— 3. облегчённый с полным провалом при неудаче (но полный провал как для вас, так и для любого точно так же догоняющего!)
— 4. облегчённый
— 5. усложнённый
— 6. усложнённый с полным провалом
7. Шанс по силе (столкнуть что-то перепрыгнуть, переплыть...)
— 8,9,10,11 — как по ловкости
12 — харизма; 16 интеллект
19 — что-то интересное и комплексное (например девица в паранже и с длинной паранжой в руках, ДМ, дай шанс игроку импровизируя).
20 — не один шанс, а сразу два! киньте вместо этиго кубика сразу два!
А уже потом ДМ обрабатывает.
Естественно это всё надо «довылизать» на предмет среднего кол-ва бросков, правильной базовой сложности и влияния икроков на окружение: «взять +1 на бросок сейчас или бросить внимательность и получить ШАНС (а не +1) на следующем броске)…
+
Александр Иванов
StMiha
ariklus
Bucephalus_BTR-4