Итоги голосования для комментария:
Nalia Я вроде написала в посте ниже, но, пожалуй, распишу получше.
Во-первых, их собранность в одном месте. В саваге ты вынужден постоянно листать книжку, делать закладки, распечатки. В ДнД 3.5, оказывается, есть правила использования навыка обман с кучей модификаторов-- правила громоздкие и не очень-то нужные, ведь без них прекрасно играешь. Ладно, я не совсем про 3.5, но в стар варс сага эдишни (которая-- переходная от 3.5 к четвёрке) у меня волосы дыбом встали, когда я смотрела про применение навыков. Громоздкие, ненужные, малоинтересные правила.
Во-вторых вытекает из во-первых. У каждой игры есть определённая стилистика, которую правила поддерживают. Так, в каком-нибудь реализме ты можешь не дышать под водой пару минут и умрёшь от заражения крови, получив царапину, а в другой-- перенесёшь попадание из баллисты. Но иногда игра лепит какие-то громоздкие правила для аспектов, которые не в центре стилистики игры, при этом правила неинтересные и странные. Например, таковы правила применения многих навыков в СВ-сага-эдишн. Там, где было бы достаточно одного броска против сложности, указанной ДМом, нам предлагают систему правил с кучей модификаторов. Систему громоздкую, скучную, и только утяжеляющую игру, если вдруг найдётся игрок-буквоед. Так вот, в ДВ этого нет. Там ходы очерчивают определённый круг ситуаций, с которыми игроки будут сталкиваться при зачистке подземелий, а для всего остального есть ход спастись от опасности. С одной стороны, может показаться, что это уменьшается гибкость, с другой-- это же присутствует во всех системах, просто в виде размазанной по всей книжке каши, а ДВ честно, не скрываясь, вынесли все клишированные ситуации в один раздел. И для системописания это тоже удобно (чем меня *В-образность и привлекает) — ты сразу должен выбрать, про что твоя игра, и вынести основные аспекты в ходы.
+ -