Итоги голосования для комментария:
Zmaj Мне кажется мы с вами к этому разговору раз в год возвращаемся ) положительный исход тоже просто придумать, если у мастера достаточно фронтов, историй персонажей, описания нынешней ситуации, а откуда в разговорах вы берете %-ы, как считаете — мне вообще непонятно. Я понимаю, что в любой системе все это тоже должно присутствовать. Если интересно, ниже напишу мнение о самых классных вещах в *W, многое остальное спорно или субъективно подходит не всем.
Самые тру вещи в *W:
1. Нет пустых бестолковых бросков. Каждый бросок меняет в ситуацию в лучшую, худшую строну или вводит небольшой торг между игроком и мастером. В любом случае после броска что-то обязано произойти. В других системах за пустыми бросками часто стоит потеря персонажем ресурсов, что конечно тоже меняет сюжетную ситуацию, но время-то за столом мы потратили, а сюжет мог двинуться только немного.
К слову, вроде бы Дмитрий Герасимов говорил и, видимо, другими словами, что DW в организационном плане хуже построена, чем AW, т.к. в DW присуствует дискретизация бросков, а в AW, если хотите, броски более аналоговые. Периодически вожу по этим системам года 3-4, соглашусь с этим мнением.
2. *W хорошо учит базовым мастерским и игроцким техникам. Мастера — организации записей, важности описаний, необходимости обращений к игрокам, рулингу ситуаций, игрока — озвучиванию вопросов, важности описаний, необходимости отталкиваться не от записанного в чарлисте, построению совместного сюжета-предыстории с другими игроками. Конечно можно учиться, читая Gamemastering, но внутри игры мне все это видится более плодотворным.
+