Для решения подобных проблем и существуют инструменты, представленные в pbta.
Его можно создавать на ходу. Можно постепенно развивать в рамках компейна. Можно взять готовый. Система поддерживает все эти варианты.
Зависит конечно. Система может ее серьезно ограничить, а в купе с линейными приключениями и вообще свести к минимуму.
Нет, конечно. Наоборот, из-за подвешенных вопросов и фронтов он выстраивается логично и целостно. В этом же их суть — облегчить создание интересных развивающихся историй.
И мое субъективное мнение — сами линейные модули (пусть даже с очень резиновыми рельсами) не нужны для ролевых игр, нужны так называемые «запалы», описывающие ситуацию, и дающие зацепки для конфликтов. Кстати, достаточно хорошим примером такого может быть Невервинтер для ДнД 4.0. Хотя это совсем не *В, но структура такая же — давать конфликты, а не сюжеты.
Ты же понимаешь, что вся адаптация под любой из этих миров сведется к нескольким ходам и спискам с примерами имен/мест/...?
Если игроки создают его сами — они автоматически делают его интересным для себя. Т.к. вопросы, которые они поднимают, делают мир глубже и детальнее.
В ДВ связи в буклетах персонажей автоматически увязывают героев в команду. А мастерские вопросы на первой игре это закрепляют. Вы точно играли по ДВ?