Итоги голосования для комментария:
DarkStar
И они не сработали.
Мне кажется, надо очень постараться, чтобы они не сработали. Опиши, пожалуйста, как ты их использовала. Какие элементы не работали на той игре.

Готовый сеттинг + сценарий работают куда лучше
Нет, конечно. Он отнимает у игроков выбор. Сужая часть именно ролевой игры.

«Так, ребята, в этом модуле мы опять будем сражаться со злом, так что извольте сделать таких персонажей, к которым не страшно поворачиваться спиной, ОК?».
И вот это может не иметь никакого отношения к готовому сценарию, а является частью информации, которую мастер рассказывает игрокам в начале. Вообще, это как бы нормально синхронизировать ожидания от игры ДО игры. Обсудить во что будите играть и как.

Последний она поддерживает хуже всего именно из-за своего упора на повествовательность.
Я не понимаю, что ты подразумеваешь под «повествовательностью», но DW отлично поддерживает игры по готовым сэттингам. Мои самые длинные DW компейны «Остров Крещенд» и «Пираты Сапфировых островов» были по Points of Lights, «Тени над Невервинтером» — по Фаэруну. И для всего этого не потребовалось никаких изменений.

а если я хочу водить то же самое по ДВ — то нужно по меньшей мере поменять друида и жреца
Да. И это занимает час максимум. А еще можно взять Град Иуды и вообще не придется ничего менять.

Может, есть какие-то экзотические системы, которые ограничивают свободу выбора игроков, но большинство-- нет. Подобные мысли и линейность-- уже проблема мастера, а не системы.
Линейные приключения — это часть дизайна системы, а никак не проблемы мастера. Кроме того многие классические системы никак не поддерживают свободу выбора игроков.

О вопросах можно элементарно забыть, или забить на них, а фронт-- это тот же сценарий, просто по-другому названный и прописанный в самых общих чертах.
Вот мы и добрались до корня проблем. Фронт — это не сценарий игры. Это возможные этапы развития одной из угроз (а угроз много). И они наверняка будут прерваны вмешательством наших героев.

Так фронт-то-- это как раз «очень резиновые рельсы»
Нет. Пожалуйста, почитай Dungeon World Guide — там это достаточно хорошо разобрано. Фронт описывает лишь вероятные этапы развития одной из угроз, а не задает что будет с героями.

что интересную зацепку туда всунуть сложно
Фронты сами по себе состоят всегда в том числе из интересных зацепок и разных плохих знамений. Ты точно ими пользовалась?

О необходимости зацепок-запалов в ДВ ничего не сказано
«Ничего не сказано». И совершенно случайно пара таких запалов даны прямо в конце гайда. Не находишь здесь противоречий? ;)

да и сам ты приводишь в пример модуль не по *В, а по ДнД 4
Я привел Невервинтер гайд как пример того, где такой подход используется кроме ДВ. В самом же ДВ смотри запал Остров и Дракон в конце гайда. Еще много хороших запалов есть в книге Perilious Wilds.

Для Эберрона нужно вводить новые расы
У меня возникает ощущение, что ты не очень представляешь, как расы реализуются в ДВ. Это пара небольших опий в рамках буклета.


орк там может быть законно-добрым паладином
мне кажется орк почти в любом ДнДшном сэттинге может быть таковым. Да, это экзотика, но не более того.

А лучше два, ведь псионики-то в эберроне тоже есть
Буклет псионика есть в DW Tavern уже очень давно, причем в нескольких вариантах. Плюс он же есть в Class warfare.

Нужно прописать новых врагов или изменить имеющихся
Базовые ДВшные монстры легко адаптируются под Эберрон на лету — там почти все нужные уже есть. В худшем случае — поможет конструктор монстров из базовой книге (он же есть в материалах мастера).

Очень и очень желательно ввести правила по драконьим меткам
Которые вводятся аналогично расам — как небольшой выбор в буклете персонажа.

В Атхасе тебе также понадобятся новые расы, псионика, правила по осквернению, новый класс, изменение барда
И все это в готовом виде — см. например www.athas.org/news/330

Для равенлофта перепиливать придётся меньше, но нужно будет вводить правила по страху и огнестрельное оружие.
Рафенловт легко играется по материалам из Grim World.

Не всё, что мы создаём сами, получается интересным для нас.
Сам факт, что этот элемент добавил ты, а не какие-то левые авторы, уже сильнее тебя связывает с сэттингом.

Тем более когда придумывается сеттинг совместно, есть риск, что два игрока будут тянуть в разные стороны.
Для этого есть мастер, который распределяет спотлайт в этой сфере равномерно.

В две команды в первый раз и в три-- во второй. Друг против друга эти команды и попёрли. А выходить готовой командой игроки отказались наотрез. Мол, это неинтересно.
Какая была синхронизация ожиданий до игры и в начале игры? «Парни. мы устраиваем кровавое пвп»? Если да, то система была выбрана не удачно.
Как игроки ответили на вопросы мастера «почему, они вместе»? Какие вообще вопросы мастер тогда задал?
+