Итоги голосования для комментария:
Dmitry Gerasimov
Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
А что конкретно в этом плохого для геймплея?
«У меня есть ржавая скрепка и набор для взлома; чем бы мне открыть замок?» — тривиальный и неинтересный выбор.
«У меня есть ржавая скрепка; открыть замок ею или постараться раздобыть набор для взлома?» — уже осмысленный выбор, но исчезающе редко возникающий и обычно не ведущий игру по сколько-нибудь интересному пути.
«У меня есть набор для взлома, но лишняя пара монет не помешает; может, впредь обходиться ржавой скрепкой?» — тоже осмысленный выбор, но всё равно перестаёт работать, как только мы отказываемся от микроменеджмента денег и снаряжения.

И ещё штука в том, что в жизни мы очень редко руководствуемся такими соображениями, как вероятность успеха и неудачи, потому что их практически невозможно оценить. Скажу честно, я всего один раз в жизни вскрывал замок (и это буквально был вопрос жизни и смерти, и каждая секунда была на счету), но приступая к этому я понятия не имел, каковы мои шансы на успех и как они изменились бы, будь у меня не заколка для волос, а что-то другое. Ситуация типа «вот так у нас всё получится с вероятностью 64%, а если сделать так, то шансы вырастают до 78%» она насквозь искусственная и характерная скорее для НРИ. А вот соображения типа «если попробуем так и обломаемся, то нам звездец, а если вот эдак не получится, то ещё можно будет попытаться всё исправить» мы принимаем в расчёт на каждом шагу. И моделирование сложности действия распределением вероятности успеха и неудачи, как бы оно ни было многим из нас привычно, это просто такое игромеханическое решение, одно из многих, не лишённое своих сопутствующих минусов. Не более того.
+ -