Итоги голосования для комментария:
DodoHan >И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.

Да, да. Проверка зависит от кучи факторов. Правда, что бы игроку было интересно, бросок все равно должен быть умеренно рискованным. Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно. Так что придется по ходу дела выставлять сложность замка и качество слуха охранника так, что бы компенсировать все приготовления игрока. Ну или пытаться на кофейной гуще заранее угадать, вспомнит ли игрок обо всех своих навыках, предметах и умениях, или нет, и ставить сложность исходя из этого. И значит в 2 случаях из 3, игроку будет или слишком легко и скучно или слишком сложно.
Впрочем, большинство мастеров просто считают, что игроки все сделают идеально и ставят сложность исходя из этого. Потому что если игроки ложанут, всегда можно обвинить их. Очень удобно.

Но мне, пожалуй, скучно заниматься таким онанизмом, и меня вполне устроит бросок 2к6+характеристика, вместо всей этой канители. Потому что этот бросок как раз и даст мне «умеренно рискованный бросок», который мне нужен.

Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.

>И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо.

В абсолютно любой системе используется квантовый подход. Ты не в состоянии прописать все содержимое каждого дома в огромном городе. Ты можешь четко прописать только некоторые отдельные сцены, и то до определенного предела.
Соответственно, все элементы мира существуют в квантовом состоянии, пока ты с ними не определился.
Иногда, действительно, охранник может появится из воздуха, если ни ты не прописал его заранее, ни игрок не заинтересовался, есть охрана в доме или нет, но по логике должна или может быть.
Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.

О, ну кроме того, что тебе заранее надо решить что он там есть, прописать ему характеристики и т.д.

Разумеется, оглушить охранника, подкупить его и т.д. тоже можно в обоих системах, поскольку как только игрок задается вопросом есть ли в доме охрана, ты можешь решить, что она есть или ее нет.
И с точки зрения игрока не будет разницы, придумал ли ты это заранее, или 2 секунды назад.

>И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.

Да ладно? В классической системе оглушение охранника гарантирует, что на сундуке не будет ловушки?
Мне кажется, ты начинаешь заговариваться.

Кроме того, в любом системе мастер может защитить сундук сколь угодно большим количеством препятствий. Но адекватный мастер такого делать не будет.
И надо понимать, что в АВ требования броска равносильно созданию препятствия.
Если ты хочешь, что бы сундук защищал охранник и ловушка, то да. После оглушения охранника в АВ ты еще потребуешь бросать на вскрытие сундука.
Если же ты не хочешь, что бы на сундуке была еще и ловушка, то после оглушения охранника ты не требуешь бросать на вскрытие сундука.

Это очень просто. Никто тебя не заставляет требовать от игрока броска. Так же как никто не заставляет тебя ставить на сундук ловушку в классической системе.

>ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.

Вот играем по классической системе. За дверью охранник. Я не знаю что он там. Вскрываю замок. Он слышит и вбегает. Каким образом, я мог это предсказать, кроме как используя здравый смысл?

Или другой пример. На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать? Почему не выскочившего демона (который стережет сундук), или срабатывания сигнализации? Или еще чего-то?

Как я вижу, есть два способа знать такие вещи.
Первый — здравый смысл, который можно с тем же успехом использовать и в АВ.
Второй — метагейм (лазание в мастерские таблицы и т.д.)

>Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.

Интерактивность и непредсказуемость достигаются очень быстро и легко.
Даже мастер-новичок способен это обеспечить.
И уж поверь, великолепный мастер от новичка отличается вовсе не тем, что у него игры интерактивнее, и непредсказуемее.
А тем что истории у него интереснее.
+ -