Итоги голосования для комментария:
Sidhe Я просто не знаю с чего тут даже начать. У вас вероятно какая-то травма, связанная с «классическими системами».

Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно.
Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков. Грубо говоря, охранника можно подкупить, напоить, мимо него прокрасться, отвлечь его шорохом в соседней комнате и так далее. Все это делает значимые изменения в том, как мы будем подходить к взлому сундука и все эти решения зависят от способностей и ресурсов партии.
Тогда как в AW описание действий игромеханически не будет стоить ничего.

Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.
Я даже не буду рассказывать, тебе насколько ты здесь неправ (бесполезно), но даже предположим, что прав.
Почему не решать так вообще все приключение? Вот подземелье, там типа монстры, ловушки все такое, но так как мобов, ловушки и прочую фигню я подбираю сам, то в целом можно решить все одним броском и или ТПК или возвращаемся с сокровищами и левелами, как чоткие пацаны. Хорошо поиграли, да, и сюжет продвинули быстро, история получилась — офигеть!

Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.
Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть. И да, среднему НПЦ не нужно прописывать уникальные характеристики, условный шаблон «охранник» подойдет.

На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать?
В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.

А тем что истории у него интереснее.
Нет, хороший мастер отличается от плохого тем, что у хорошего играть интереснее. Не слушать о*ительные истории, не наслаждаться красочными описаниями (хотя это может быть важной составляющей итогового результата), а ИГРАТЬ. И хороший мастер делает так, чтобы играть было интересно.
История в которой партия погибла в подземелье, сражаясь с гоблинами, наверное не будет шедевром, но в нее можно интересно играть и разойтись по домам совершенно довольными — и это будет значить, что была хорошая игра.

Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры, а вовсе не совместное рассказывание историй.

Совместное рассказывание историй это сторигеймы и их, по нормальному, стоило бы четко от РПГ отделять.

Если мне нужна история — я возьму книгу. Если красивый воображаемый мир — посмотрю кино.
+ -