Итоги голосования для комментария:
DodoHan >Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков.

Боже, серьезно?
Итак, у нас есть 10 вариантов поведения, и еще куча обстоятельств.
Вопрос: игрок знает насколько рискован каждый вариант поведения и как влияют обстоятельства?
Если ответ «нет»: значит и менеджмента рисков нет, потому что ты не можешь управлять не определенными цифрами. Все равно что искать наибольшее среди X, Y и Z, при том, что ты не знаешь, чему они равны.
Если ответ «да»: поздравляю, твоя игра является игрой в бухгалтера, где игрок вынужден выбирать, или он будет уныло считать шансы, или его действия в лучшем случае будут не очень-то эффективны.

>Почему не решать так вообще все приключение?

Именно потому, что мы создаем историю. А что есть хорошая история? Если бесконечно упростить, то практически любая история сводится к конфликту нескольких персонажей, который они пытаются разрешить, совершая различные действия, в соответствии со своими характерами и возможностями. Именно демонстрация разрешения конфликта и является историей. Чем интереснее персонажи, конфликт, способы его решения и методы демонстрации этого, тем лучше история.

Если же мы «решаем все приключение» одним броском, мы не демонстрируем конфликт. Значит у нас нет истории. А раз нет истории, то и смысла в игре нет.

С другой же стороны, бросок на слух охранника точно так же не демонстрируется, как и упомянутый тобой вариант прохождения подземелий. А значит для истории он имеет нулевую ценность.

>Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть.

Если ты, как мастер, решил что такая возможность у игрока есть, то игрок может его услышать как в АВ, так и в классической системе.
Если же возможности его услышать нет, то игрок его опять же не услышит в обеих системах.

>В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.

Что опять ставит нас в один из двух печальных вариантов:
1. Ты уныло используешь банальные препятствия «из учебника», и игрок так же уныло кидает каждый раз на них проверки. (Мастер, я прислушиваюсь. Мастер, я приглядываюсь. Мастер, я проверяю на ловушки.) Что интереса, я хочу заметить, не добавляет вообще.
2. Ты используешь оригинальные препятствия, которые не укладываются в привычные схемы. Значит игрок об этом не догадается, и все равно попадется.

Нет уж. Если дело касается ловушек, то хорошо работают именно АВ подходы:
1. Если ловушка банальная, то при успехе ты ее заметил и обезвредил, а при провале — нет.
2. Если ловушка не банальная и интересная, при успехе она срабатывает, но ты к этому готов и имеешь какое-то преимущество. При провале ты не готов и огребаешь по полной. (Кастомный ход)

Этот подход позволяет игроку играть в игру и попадать в интересные ситуации, пропуская ненужную рутину и не держа постоянно в голове что надо проверить то и это. Позволяет сосредоточиться на действительно важных вещах.

>Не слушать о*ительные истории

У нормального мастера ты не слушаешь о*хуительные истории, ты ее создаешь своими действиями.
Может, ты просто никогда не играл у нормальных мастеров?

>а ИГРАТЬ.

О, ну пока что, судя по тому что ты пишешь, «Играть», в твоем понимании, это значит «Считать», «Анализировать», «Заниматься игровой бухгалтерией»?
Какого-то другого раскрытия понятия я что-то не вижу.

>Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры

Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли. Ну, знаешь Rolling Played Games. Слово «Роль» тут на первом месте стоит. А слово «игра» — на последнем.

>Если мне нужна история — я возьму книгу

О. А если тебе нужна история, где ты сам отыгрываешь героя и принимаешь за него решения? Тогда что ты возьмешь?
Лично я — дайсы.
Но может у тебя есть какие-то другие варианты?
+ -